Parlons d'innovation avec… Jérémy Zeler-Maury de Midgar Studio
Interview du 12 octobre 2018 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier
11ème article d'une série d'interviews réalisés sur la gestion de l'innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d'animation) de notre région (ndlr : l'Occitanie).
Jérémy Zeler-Maury, directeur général de Midgar Studio, directeur technique de Plug In Digital, ingénieur blockchain et développeur chez Moonify.
Formation : Créajeux (Nîmes)
- son 1er jeu : Zeeek
- son 1er gros succès : Hover
- son dernier gros succès : Edge of Eternity (EOE)
J'ai commencé très tôt par le web et le développement de logiciel. En 2008, j'ai pris la décision de créer mon propre studio de jeu vidéo, avec mes locaux, mon équipe, tout en gardant, à côté, l'activité web. De là, nous avons commencé à faire des petits jeux pour mobiles, des jeux facebook, avec toujours une recherche de choses différentes de ce qui se faisait à l'époque. Par exemple, avec facebook, nous avions développé des jeux full navigateur avec le plugin web player, en utilisant des passerelles javascript pour communiquer avec l'application : ce n'était pas quelque chose de classique pour l'époque.
Ensuite, nous avons développé un jeu sur mobile, qui s'appelait Zeeek. C'est à cette époque que j'ai commencé à faire des petites prestations liées aux jeux vidéo pour des studios de petites tailles. Puis notre équipe s'est associée à une autre équipe, qui avait un peu le même parcours que nous, et qui avait créé un jeu sympa qui s'appelait Le secret des poulpes de l'espace. Nous avons commencé par porter ce jeu sur mobile en collaboration avec l'équipe d'origine (en 2013). C'était un challenge très intéressant, parce qu'à cette époque, le jeu tournait difficilement sur PC, et le but était de le faire tourner sur mobile : c'était tout à fait le genre de challenge que j'adore faire.
Comme la partie prestations marchait mieux que la partie jeu, en terme de business, nous avons décidé de nous lancer vraiment dans un jeu qui nous faisait plaisir. C'est à ce moment-là que nous avons commencé les projets Hover et Edge of Eternity (EOE). Ces projets ont fait l'objet de très gros développements de 3 à 4 années, même 5 ans pour EOE. Et là, la sauce a pris, puisque nous avons fait deux campagnes de kickstarter qui ont très bien marché (sur Hover, nous avons levé 120 000 € et 180 000 € sur EOE).
Il y a deux choses importantes qui nous animent : en premier, la curiosité extrême, c'est-à-dire que quand j'ai quelque chose en tête, j'essaie de le faire de suite, je pousse les trucs à fond. En second, c'est que comme nous sommes une petite boîte, donc nous n'avons pas des processus lourds d'approbation, ni des méthodologies bien définies qui peuvent être bien par ailleurs puisqu'elles permettent d'avoir quelque chose de structuré, mais qui d'un autre côté, peuvent limiter aussi les possibilité d'innovation : nous essayons et si ça marche, tant mieux, si ça ne marche pas, nous jetons et nous essayons autre chose…
Bonjour Jérémy, tout d'abord, comment définis-tu l'innovation dans ton domaine ?
Bonjour rOmain.
C'est compliqué à définir car il existe plein de types d'innovation : celle relative au gameplay, à la technique, au rendu, à la narration. J'ai envie de séparer en deux catégories pour garder d'un côté la partie liée au jeu et de l'autre, la partie technique. Il y a une partie qui va intéresser plus les joueurs et l'autre, plus les pairs.
Donc, dans le jeu lui-même, l'innovation ce sera de faire quelque chose qui n'a pas été fait avant, c'est-à-dire de faire en sorte que le joueur n'ait pas le feeling d'avoir déjà joué ni expérimenté cela avant, et qu'il se dise "c'est rafraîchissant". Pour les innovations d'usage, donc tout ce qui rend l'expérience utilisateur la plus fluide et agréable, elles seront plus tournées sur le confort d'utilisation : est-ce que le jeu a fait exactement ce que le joueur voulait ?
Enfin, pour les innovations technologiques, il y a tout ce qui va améliorer le graphisme, le rendu, les outils. Tiens, ça c'est vraiment un truc qui me tient particulièrement à coeur : je suis vraiment passionné par les outils et je pense que les innovations qui conduisent à créer des outils qui permettent de faire beaucoup plus avec très peu d'énergie, doivent aider un artiste à transposer avec très peu d'effort ce qu'il a en tête : cela permet de créer des jeux beaucoup plus ambitieux, où il y a beaucoup plus de liberté créative et moins de contraintes techniques. Je pense que c'est un des axes les plus importants dans lesquels il faut innover.
Dans les grosses boîtes, ces outils sont parfois un petit peu austères. Mais en tout cas, les Unity, Unreal Engine et pas mal de gros logiciels, genre Substance (logiciel de texturation professionnel édité par Allegorithmic, de Clermont-Ferrand) ont bien révolutionné la façon de construire les jeux.
Pour EOE, le secret c'est que nous avons développé en interne une batterie d'outils, genre RPG maker sur Unity, qui fait que maintenant, à l'intégration, chaque personne peut travailler plus facilement ; il n'y a plus de goulot d'étranglement dans la chaîne de production sur un métier en particulier, donc sur une personne, à un instant T.
Comment portes-tu cette innovation ?
Je suis toujours passionné par les trucs très peu documentés, très exotiques, et qui sont très amateurs. Par exemple, ma folie du moment, c'est tout ce qui est programmation GPU [de l'anglais Graphics Processing Unit, définit un processeur graphique qui a généralement une structure hautement parallèle qui le rend efficace pour une large palette de tâches graphiques comme le rendu 3D, la décompression vidéo, etc.]. Par exemple, sur EOT, nous avons quelque chose de très innovant : nous avons un système de terrain qui recouvre le monde, d'une très grande taille, de 32 Km x 32 Km, soit 1024 Km², et en fait, ce terrain est généré en temps réel par la carte graphique. La technologie qui est derrière est très exotique, mais ça tourne vraiment très bien. Et ces travaux nous ont permis d'obtenir de nouvelles prestations, comme par exemple, quand on a travaillé plus récemment avec GearProd pour Echo Squad.
Il y avait pas mal de contraintes, comme les trois écrans en 1080p , le fait qu'il fallait que ça tourne en 60 fps [Frame per seconds = nombre d'images par seconde] sur chacun des écrans avec une carte graphique à moins de 500 €, le tout pour donner un rendu graphique réaliste.
Notre force, c'est de ne pas être formaté aux méthodes des grosses boîtes comme Nvidia, Microsoft. Comme nous ne sommes pas dans ce domaine-là, notre approche est différente de ce qui se fait dans ces sociétés et elle nous permet de trouver des optimisations innovantes de leurs technologies. Donc nous n'avons pas vraiment de stratégie d'innovation, parce que ce n'est pas plus réfléchi que cela. Nous cherchons des choses qui nous font vibrer. C'est une faiblesse, qui fait que nous mettons longtemps à livrer nos jeux, mais c'est aussi une force, parce que c'est ce qui fait que nos jeux sont vraiment uniques par rapport à nos concurrents. Nous partons souvent de concepts, d'idées de jeu qui ne sont pas forcément innovant à la base, mais que l'on va enrichir ensuite. Nous sommes plutôt du genre à nous demander : pourquoi n'essayons-nous pas de faire ce truc complètement fou, et des fois ça donne vraiment quelque chose de génial.
Par exemple, nous avons expérimenté un peu autour de la narration semi-procédurale, et maintenant, nous avons un système d'événements dynamiques inclus dans le jeu que nous avons poussé très loin. Nous avons aussi notre système de terrain, dont j'ai parlé tout à l'heure, qui nous permet de générer des éléments de game play.
Autre exemple, nous essayons aussi une autre possibilité de narration, en créant une interaction entre le jeu et un stream sur Twitch : les viewers (public qui suit le stream) peuvent alors interagir avec le jeu, comme par exemple voter pour un évènement, envoyer des choses positives ou négatives au joueur : ce sont des formes de gameplay émergentes, asymétriques, avec des plateformes pas du tout faites pour cela à la base.
Donc, voilà, nous sommes très souvent dans la recherche de plein de choses comme ça. Récemment, nous avons sorti Hover en multi-joueur cross-plateformes sur PS4, Xbox One et Switch (pour permettre aux joueurs de jouer ensemble même s'ils n'ont pas la même console), ce qui est une innovation assez intéressante. Et nous avons fait récemment des portages pour pas mal de studios. L'optimisation sur console, c'est un domaine plutôt rigolo !
Pourquoi est-ce si important d'innover ?
Comme je viens de le dire, l'innovation n'est qu'une conséquence : je ne ferais rien de ce que je fais si je ne pouvais pas m'amuser à le faire : s'il n'y avait pas cette possibilité de faire tout ce qui me fait vibrer, il n'y aurait pas cette société : c'est son essence même. Je consacre pratiquement tout mon temps à expérimenter. Je mélange de l'architecture et de la structure : par exemple, tout ce qui va être systémique dans le code, c'est moi qui vais poser les bases, la structure, l'architecture de code. Et en faisant cela, en même temps, il y a des questions, des problèmes à régler sur l'usage, des simplifications à faire pour qu'il y ai moins d'interactions nécessaires pour l'intégrer, donc au final, de la programmation structurelle.
J'ai toujours une démarche de Recherche & Développement, ce qui me fait dire que je suis à 70 à 80 % de mon temps en pure R&D. Dans le studio, il y a Pierre, aussi, qui fait beaucoup cela, mais plutôt sur le plan de l'animation et de la programmation autour de l'animation (c'est sa passion) : je pense qu'il y passe à peu près 30 % de son temps. Donc pour résumer, je dirai qu'il y a une personne à temps plein sur la R&D dans notre studio.
Comment fais-tu pour innover ?
Quand j'ai une idée, avant d'en parler à qui que ce soit, je fais d'abord un prototype. Parce que simplement parler d'une idée à quelqu'un ne lui permet pas de se projeter par rapport à cette idée. Donc, je fais rapidement un prototype, le plus fonctionnel possible, même s'il n'est pas bien structuré. Et cela arrive tous les jours. Ensuite, je fais tester ce prototype à l'équipe pour avoir leurs réactions. S'il ne fait pas l'unanimité, il est tué instantanément (c'est le premier filtre). S'il survit, nous le faisons playtester à nos "base users" : s'il ne fait pas 60 à 70 % d'unanimité, même sort, il est supprimé (c'est le second filtre).
Nous faisons beaucoup de sondages de nos utilisateurs. Et puis, nous avons beaucoup d'"analytics in game" (ceci aussi, c'est une de mes passions, j'adore la data ! ). Nous avons plein d'indicateurs de mesure, pour voir par exemple si quelqu'un reste bloqué longtemps à un endroit, pour savoir s'il a quitté le jeu à un moment précis, etc.
Nous pouvons visualiser ces données sur la carte ou dans des tableaux de bords. Et ces données me permettent de voir si des features ne plaisent pas trop à des joueurs, s'il y a des creux de rythme dans le déroulé du jeu, des choses comme ça. Donc même pendant les playtests, nous collectons déjà des premiers retours sous forme de data en plus des retours verbaux des joueurs pour savoir si quelque chose est intéressant ou pas. Et le 3eme filtre, c'est que tous nos jeux passent par des "early access", un processus proposé par la plateforme Steam.
Sur cette plateforme, les joueurs peuvent acheter un jeu en accès anticipé, même s'il n'est pas fini, pour un prix du coup moins cher, et participer au développement avec la team de dev en leur donnant des retours. Nous sommes à fond dans ce genre de démarche de feedback et de data analytics avec l'early access : nous arrivons à avoir une base d'utilisateurs de plus de 20 000 joueurs qui vont tester nos productions, donc nous assurer encore plus de retours sous forme de data ou de feedback directs.
Autre chose importante : tant que le jeu n'est pas sorti, si quelque chose ne va pas, il faut être capable de l'éliminer ; il ne faut pas être fier de ce que nous faisons. Pour te donner une idée, le Early Access peut durer de 1 à 2 ans pour nous, mais il n'y a pas de règle ni de standard là-dessus : la seule règle, c'est que ce n'est pas un jeu fini. Nous suivons un mode de construction par module, donc même quand une feature est supprimée, nous pouvons garder sa base, qui peut tout à fait servir à autre chose. C'est très important dans l'architecture du code de faire en sorte de ne pas gâcher trop de temps de travail dans la réalisation.
Allez, Jérémy, tu peux m'en dire un peu plus ?
Comme je suis toujours tourné vers l'avant et que je veux développer très très vite les choses qui me viennent pour voir ce qu'elles donnent, je ne tiens pas compte de ce que j'ai fait avant, je ne le garde pas, ou très peu : c'est plutôt le reste de l'équipe qui fait cette capitalisation, de temps en temps. J'ai beaucoup de mal à me relancer sur une truc que j'ai fait par le passé. Quand ce sont des problèmes techniques, nous les gardons dans notre backlog (nous utilisons Trello) en attente de telle feature ou de tel fonctionnalité du moteur, mais c'est plutôt marginal (moins de 10% des choses).
Il y a plus de chance de supprimer vraiment une feature parce qu'elle ne fait pas l'affaire, et dans ce cas là, elle est passée à la poubelle et devient de l'histoire ancienne.
L'équipe peut proposer des choses, mais en général, sur des problématiques de game design ou de technique pure, c'est plutôt moi, ou Pierre pour tout celles qui concernent les 3C (Camera, Control et Characters). Nous ramenons une idée de base et l'équipe va proposer des choses à partir de cette idée, par rebonds multiples. C'est un processus très itératif, sous forme d'échange : nous utilisons en interne Discord [logiciel gratuit de VoIP conçu à la base pour les communautés de joueurs] pour échanger. Et il y a Pierre qui fait des recherches sur la partie animation procédurale. Pour le reste de l'équipe, les propositions sont en fonction des profils de chacun.
Comment stimulez-vous l'innovation chez Midgar Studio ?
Nous faisons des réunions en interne autour quand il y a des idées vraiment importantes sur lesquelles nous devons brainstormer. N'importe qui dans l'équipe peut être à l'initiative de ce type de réunion. Elles sont, en général, improvisées et spontanées, à la demande : cela fonctionne très bien. La fréquence est très variable : là, par exemple, ça fait deux mois que nous n'en avions pas faite parce que nous étions vraiment la tête dans le guidon en pure production, et puis en ce moment, comme nous sommes en recherche de peaufinage sur de petits éléments de gameplay, c'est important que tout le monde soit au courant de ce qui est fait et du coup, nous faisons 2 à 3 réunions de ce type par semaine.
Pour stimuler ma propre innovation, je suis énormément de gens sur twitter, principalement des spécialistes et experts graphiques, des professionnels ou des personnes du monde académique. Je lis aussi beaucoup de papiers (matin, midi ou soir), des articles de mathématiques ou scientifiques, des brevets, des post-mortem de gros jeux sur les aspects techniques. Je regarde souvent les conférences de la GDC (Game Developers Conference) en replay. Je lis aussi les papiers qui sortent du Siggraph. Je regarde aussi beaucoup de choses sur Github (repository partagé de codes en accès libre), d'implémentation de trucs.
Un petit scoop, sur le futur proche ?
Depuis le 5 décembre, tout le monde peut mener Daryon et Sélène dans leur quête pour trouver un remède à l'implacable Fièvre du Métal. Pour explorer le monde gigantesque de cette fable épique et captivante, il suffit de suivre ce lien.
Merci Jérémy, d'avoir partagé ta vision sur l'innovation. Très bonne continuation !
rOmain
rOmain.thouygmail.com