La France est le 1er marché pour les téléchargements de jeux en Europe
Les joueurs mobiles du monde entier téléchargent plus d'un milliard de titres chaque semaine. Le total est légèrement en baisse d'une année sur l'autre, mais le taux global reste confortablement au-dessus des niveaux prépandémiques.
En 2014, des rapports ont émergé disant quelque chose de remarquable sur l'industrie du jeu vidéo : elle dépassait les films et la musique réunis. Pour ces industries bien établies, c'était une nouvelle étonnante. Beaucoup d'entre elles percevaient les jeux vidéo comme un passe-temps de niche, qui n'intéressait que les adolescents.
En fait, les jeux mobiles étaient déjà très lucratifs, et ils ne faisaient que commencer. Pourquoi ? Parce que c'est à cette époque que les jeux mobiles sont entrés dans les moeurs. La plate-forme mobile allait propulser le marché vers de nouveaux sommets. Et ceux qui étaient prudents auparavant allaient figurer parmi ses participants les plus dévoués.
Aujourd'hui, nous pouvons constater l'impact que les applications basées sur les jeux ont eu. En début d'année, data.ai a publié une étude qui prévoyait que l'industrie mondiale du jeu générerait 222 milliards de dollars dans le monde entier - les jeux sur mobile représentant 60 % du total.
Les nouvelles données data.ai pour le troisième trimestre 2022 confirment que cette projection tient toujours.
Sur l'ensemble du trimestre, les joueurs ont dépensé plus de 1,54 milliard de dollars par semaine en jeux et téléchargé plus de 1,1 milliard de nouveaux jeux. En fait, ces deux totaux représentent un léger recul par rapport à l'année précédente, mais restent confortablement supérieurs de 25 % aux niveaux prépandémiques (pour le 3e trimestre 2019).
Le jeu est un facteur plus important sur Google Play que sur l'App Store iOS
En divisant le marché par plateforme, nous pouvons voir comment l'importance du gaming varie entre les deux systèmes d'exploitation. Pour faire simple, le jeu est une catégorie qui a beaucoup plus d'impact sur Google Play que sur iOS.
En termes de téléchargements, près de la moitié des 30 milliards de téléchargements de toutes les applications sur Google Play sont des jeux. En revanche, les jeux représentent environ un quart des téléchargements sur iOS.
Et en termes de dépenses des consommateurs, les jeux représentent environ deux tiers des 11,4 milliards de dollars de revenus de Google Play pour le trimestre, contre un peu plus de la moitié pour les 21 milliards de dollars de l'App Store d'iOS.
Au niveau régional, on observe également des différences significatives entre les deux plateformes.
Sur Google Play, l'Inde et le Brésil ont été les deux plus grands marchés en termes de téléchargements de jeux, tandis que l'Irak, le Vietnam et le Bangladesh ont connu la plus forte croissance des téléchargements d'un trimestre à l'autre.
En termes de dépenses, les Etats-Unis, le Japon et la Corée du Sud ont été les plus gros contributeurs sur Google Play au troisième trimestre 2022. En termes de croissance, la France, le Vietnam et l'Italie ont été les principaux moteurs de changement par rapport au deuxième trimestre de cette année.
Pour ce qui est d'iOS, les Etats-Unis et la Chine étaient les deux plus grands marchés pour les téléchargements au troisième trimestre 2022, tandis que la Chine, le Vietnam et la France étaient les régions qui connaissaient la plus forte croissance d'un trimestre à l'autre. En ce qui concerne les dépenses, les Etats-Unis et le Japon étaient les marchés les plus importants en termes de dépenses de consommation de jeux, tandis que les joueurs de Chine, du Japon et de Taïwan ont le plus augmenté leurs dépenses par rapport au deuxième trimestre 2022.
Les jeux mobiles en tête du classement : Stumble Guys et Diablo Immortal font leur apparition.
À bien des égards, le jeu mobile est un espace extrêmement dynamique ; il existe actuellement environ un demi-million de jeux parmi lesquels choisir sur le seul Google Play. Mais, comme le montrent les données du troisième trimestre, les jeux sur mobile sont également matures et très rentables. C'est pourquoi le marché abrite désormais des franchises très bien établies et soigneusement cultivées.
Le graphique trimestriel en témoigne. Il est dominé par des produits "poids lourds" tels que Subway Surfers, Honor of Kings et Roblox, qui conservent tous trois leur première place (en termes de téléchargements, de dépenses et de MAU, respectivement).
Juste en dessous, cependant, la situation est un peu plus changeante. Dans le classement des téléchargements, Stumble Guys de Kitka Games a grimpé de trois places pour atteindre la deuxième place et est également entré dans le classement MAU à la huitième place.
Ce titre, qui fait partie d'un nombre croissant de jeux invitant des groupes de joueurs à s'affronter dans divers parcours d'obstacles, ne laisse émerger que le vainqueur à la fin du parcours.
Ses performances seront encourageantes pour les petits développeurs du monde entier - par exemple, la société finlandaise Kitka Games a créé ce hit mondial avec une équipe de neuf personnes seulement. Le mois dernier, il a encaissé et vendu le jeu à la société américaine Scopely.
Un autre titre qui a eu un impact énorme sur le classement du troisième trimestre est Diablo Immortal. Il a fait un bond de 55 places pour entrer dans le top 10 du classement des dépenses de consommation, à la 7e place.
Le jeu de Blizzard a été lancé en juin au milieu d'une forte réaction des fans de la franchise contre la façon dont il déployait les micro-transactions. Malgré cela, le titre a été instantanément populaire, la version iPhone du jeu atteignant la première place du classement des meilleurs jeux par téléchargements sur 122 marchés, et sur 16 marchés sur Google Play. En termes de recettes brutes, le jeu a réussi à atteindre la première place du classement des recettes brutes dans plus de 27 marchés pour l'iPhone et 5 marchés sur Google Play.