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Au fait, c'est quoi un AA ?

Une taxonomie du scope des productions de jeux vidéo


Vous avez probablement déjà entendu les termes "AAA", "AA", "indé". Peut-être même "III" ou, tenez-vous bien, AAAA[1]. Mais demandez à dix personnes ce que chaque concept signifie et vous obtiendrez dix réponses différentes. Quelques blogs ont essayé de proposer des critères, mais ça reste très approximatif [2]. Pour être honnête, cette absence de définition commune suffit probablement pour des discussions rapides. On comprend tous qu'un jeu de "solo dev" a un périmètre réduit comparé à une production "AA", et on est tous d'accord pour dire que GTA VI sera probablement le jeu "AAA" le plus cher jamais créé. Alors, pourquoi ne pas s'en contenter ?

Chez HushCrasher, on pense qu'une discussion sérieuse sur l'industrie - sa santé financière, ses tendances créatives - nécessite un cadre commun. D'où notre obsession pour trouver une méthode claire et objective pour classifier les jeux, et au passage conclure qu'on ne devrait plus utiliser le mot "indé" ou "indie".

Qui est-ce ?

HushCrasher est un cri de rage contre les théories basées sur "l'intuition". Pas de "vibe" analyse ici. Si seulement il existait un moyen d'identifier des jeux de même ampleur sans hypothèses préconçues... Bonne nouvelle : il existe tout un pan de la data science dédié à regrouper des éléments similaires selon leurs caractéristiques, appelé clustering.

Première étape : rassembler toutes les données des jeux publiés sur Steam depuis 2006, enrichies par les crédits Mobygames, une base participative listant les jeux et les personnes qui les ont faits.

Deuxième étape : observer quelles caractéristiques peuvent révéler la "taille" du projet (longueur et diversité des crédits, taille d'installation, nombre de langues disponibles, etc.).

Enfin, appliquer un algorithme de clustering pour dégager des catégories distinctes. Tout est détaillé dans notre article de recherche.

Échelle des jeux vidéo selon le système de classification Hushcrasher

Résultat : les deux facteurs les plus importants (loin devant les autres ! ) pour classifier un jeu sont la longueur des crédits et l'espace disque ! Ce qui fait sens : ces mesures reflètent directement la quantité de travail investie.

Selon notre méthodologie, on identifie 4 catégories :

  • Les jeux Kei. Ceux que beaucoup appelleraient les jeux de "solo dev" . Exemples : Undertale, Papers Please, Terraria. Souvent réalisés par une seule personne, parfois par un duo d'amis ou de frères / soeurs. Le terme "Kei" évoque l'échelle réduite, en référence aux petites voitures japonaises.
  • Les jeux Midi. Conçus par des studios petits ou moyens. Exemples : Hades, Valheim. Les scopes de ces jeux se situent entre l'intimité des Kei et l'ambition plus large des AA.
  • Les jeux AA. C'est le point d'entrée des budgets à plusieurs millions. Développés par de grandes équipes avec des centaines de personnes créditées, dont des prestataires et un nombre croissant de managers / d'équipe support (RH, finance, etc.).
  • Les jeux AAA. Ici, c'est open-bar. Quand plusieurs milliers de personnes ont travaillé sur un jeu et que vous avez dû acheter un SSD rien que pour l'installer, c'est probablement un AAA.

Ces quatre groupes composent le "Hushcrasher Classification System 1.0 (HCS)" : un outil qui clarifie le sujet en classant les jeux selon la longueur des crédits et la taille du jeu. Est-ce qu'on vient de créer deux nouveaux termes ? Oui. Est-ce qu'on espère qu'ils deviennent mainstream ? Evidemment ! Vous pouvez classifier un jeu vous-même avec notre guide ici.

Maintenant que vous savez qui est qui, regardons ce que la dernière décennie peut nous apprendre sur la suite.

Indie et le Temple Maudit

"Pourquoi il n'y a pas de catégorie Indé dans vos labels ?" Parce que "indé" pourrait se voir décerner le prix du terme le plus confus de l'industrie du jeu vidéo. Là où solodev, AA, AAA renvoient globalement à la taille de production, ce n'est pas le cas du terme "indé".

Quand les gens en parlent, ils mélangent tout un tas de critères : esthétique (la fameuse "vibe indé" ), liberté créative, liberté financière, taille de l'équipe, propriété de l'IP, intentions ("faire un jeu pour le fun de faire un jeu") [3].

Exemple : la confusion récente autour de Dave the Diver. Si "indé" = auto-publié pour vous, vous serez peut-être surpris d'apprendre que :

  • Un quart des jeux AAA sont auto-publiés (ex. Cyberpunk 2077, Assassin's Creed, GTA).
  • Au moins un quart des jeux Kei & Midi - ceux qu'on appelle souvent "indé" - ont un éditeur.

Bref, l'équation "indé = self-published" ne fonctionne pas.

L'auto-édition devient moins courante à mesure que la portée du jeu augmente

Keipocalypse

Depuis dix ans, n'importe qui peut développer et publier un jeu - depuis Steam Direct en 2017, il suffit d'un paiement de 100 $. Résultat : explosion de la concurrence. On observe une montée massive des jeux Kei, ce que certains appellent l'indiepocalypse.

Le nombre de sorties Kei a été multiplié par 16 en quelques années. Aujourd'hui, ils représentent plus de 7 sorties sur 10. C'est sans aucun doute la plus grande transformation du secteur en dix ans. Pendant ce temps, la part des jeux "A" (c'est à dire AA+AAA) reste stable autour de 3 %.

Les jeux Kei représentent 75 % de toutes les sorties en 2024.

D'accord, il y a plus de jeux Kei disponibles. Mais est-ce que les joueurs les achètent ?

La réalité : le choc d'offre a été tel que le marché n'a pas pu l'absorber. Malgré 75 % de sorties Kei en 2024, leur part de reviews (excellent proxy des ventes) n'a pas bougé depuis dix ans. Elle reste stable autour de ~25 %.

Chaque catégorie représente à peu près une part égale du nombre total d'avis

Et tous les jeux ne se valent pas. Beaucoup ne sont jamais joués : 4 jeux sur 10 sortis en 2024 n'ont même pas dix reviews [4].

Certains sont certes juste mauvais, mais la plupart sont surtout invisibles, noyés dans un océan de concurrence. Les Kei ont donc saturé le marché, mais n'ont pas pris les ventes aux autres catégories. La compétition se fait entre Keis. On observe une répartition presque parfaite : chaque segment obtient un quart du marché.

Les revenus des jeux Kei se sont effondrés après 2012

Avec le déluge de jeux et une demande stable, le revenu médian par jeu s'est effondré de 97 % : de 80 000 $ en 2012 à moins de 3 000 $ en 2018 [5].

Sur une touche plus positive, la "Keipocalypse" n'est pas qu'un phénomène destructeur. Les mêmes facteurs (coûts d'entrée réduits, distribution facilitée) ont aussi permis une diversification sans précédent. Les développeurs peuvent maintenant créer des jeux pour des niches très spécifiques, sachant que quelques centaines de ventes suffisent parfois à les rentabiliser.

Legend of Leagues

Les joueurs ne vont pas arrêter d'acheter des AAA à cause du dernier jeu Kei. En fait, ce ne sont probablement même pas les mêmes publics (et ça mérite un article dédié).

Cette segmentation se reflète aussi dans les prix : ils sont presque parfaitement espacés entre les catégories. Un Kei vaut quelques dollars, autour de 17 $ pour un Midi, 40 $ pour un AA, 60 $ pour un AAA.

Prix des jeux toutes catégories confondues

Pourquoi n'a-t-on pas plus de Platformers Open-World ?

Le scope d'un jeu détermine ce qui est faisable en termes de genres. En définissant le scope, un studio définit donc aussi ses contraintes. Un open-world Kei serait un suicide et employer des milliers de personnes pour un "simple" platformer 2D serait… intéressant, mais un gouffre financier.

Une façon d'observer ces différences : en analysant les tags surreprésentés ou sous-représentés dans chaque groupe. Les résultat obtenus sont attendus : "Multiplayer" et "Co-op" dominent chez les A-games (AA+AAA), tandis que "2D" et "Pixel Graphics" caractérisent les petits projets. C'est logique puisque les seconds coûtent largement moins cher que les premiers.

Mais les succès multijoueurs Kei récents - Lethal Company, Peak - pourraient être un tournant.

Fréquence des genres : petites et grandes gammes

Le choix du scope influence même les risques créatifs possibles. Par exemple, 3 % des Kei et Midi utilisent le tag "Experimental", quasiment absent des A-games. Inversement, le tag "Remake" représente ~5 % des jeux premium : les grands studios privilégient souvent le pari sûr d'un succès connu.

Les AAA coûtent 10 fois plus que les AA

A lire également : Développer un jeu vidéo, combien ça coûte aujourd'hui ?

Notes et références

1. Espérons que ça n'aille pas plus loin, car "AAAAA" est déjà pris par notre chère andouillette française.

2. Fun fact : même la classification des genres de jeux reste un problème non résolu en recherche. Voir cette méta-analyse : https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0299819

3. Mathews, C. C., & Wearn, N. (2016). How are modern video games marketed ? Computer Games Journal, 5(1), 23-37. https://link.springer.com/article/10.1007/s40869-016-0023-2

4. Au 9 septembre 2025 : sur 18 639 jeux sortis en 2024, 8 296 ont 9 reviews ou moins (SteamDB). https://steamdb.info/stats/releases/

5. Estimations Gamalytic. Pour comparer honnêtement, on regarde les revenus la première année. https://gamalytic.com/

Publié le 15 décembre 2025 par Emmanuel Forsans
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