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Le chiffre d'affaires mondial du secteur des jeux vidéo a franchi la barre des 200 milliards de dollars en 2025


Le marché mondial du jeu vidéo a clôturé l'année 2025 à 201,6 milliards de dollars (+9,1 % en glissement annuel), franchissant pour la première fois le seuil des 200 milliards de dollars. Ce résultat s'est avéré supérieur aux estimations précédentes, le PC ayant enregistré son taux de croissance le plus élevé jamais observé et le mobile ayant dépassé les prévisions sur les revenus issus de la vente directe aux consommateurs (D2C), des mini-jeux et de Tencent. La croissance du segment des consoles a été plus modeste, freinée par des performances en baisse des services en ligne et des revenus de l'écosystème Nintendo inférieurs aux prévisions.

Le PC donne le ton, tandis que les consoles attendent GTA VI

Chiffre d'affaires du marché mondial du jeu vidéo en 2025

Le PC a enregistré le taux de croissance annuel le plus élevé de l'ensemble des données de Newzoo, atteignant 43,6 milliards de dollars (+12,0 % en glissement annuel). Ce résultat n'est pas le fruit d'un titre unique, mais d'un large éventail de jeux haut de gamme couvrant toutes les gammes de prix : Battlefield 6, Monster Hunter Wilds, Clair Obscur : Expedition 33, ainsi qu'une vague de sorties à prix moyen, ont collectivement surpassé les performances de 2024.

Le chiffre d'affaires des consoles a atteint 44,7 milliards de dollars (+2,8 % en glissement annuel), rebondissant par rapport à 2024 grâce aux dépenses liées aux jeux complets et aux abonnements multi-jeux, qui ont compensé la baisse des revenus issus des contenus téléchargeables et des microtransactions. Le lancement de la Nintendo Switch 2, qui s'est vendue à plus de 15 millions d'exemplaires au cours de ses sept premiers mois, a redéfini la base installée et a contribué de manière significative au résultat annuel.

Les revenus du mobile ont atteint 113,3 milliards de dollars (+10,7 % en glissement annuel), dépassant les estimations précédentes, alors même que les volumes de téléchargement mondiaux ont reculé, ce qui indique un marché qui se développe grâce à une monétisation plus poussée plutôt qu'à une expansion de la portée. La hausse des coûts d'acquisition d'utilisateurs a ajouté à la complexité : le coût par installation a augmenté de 30 % en glissement annuel en 2025 pour atteindre 0,56 $ à l'échelle mondiale, et le ratio entre installations payantes et organiques a augmenté de 61 %, selon Adjust, ce qui indique que la découverte organique continue de s'éroder.

Hausse des dépenses "premium" : des tendances divergentes selon les plateformes

Part des revenus annuels par modèle économique

Tant sur PC que sur console, les dépenses "premium" se sont renforcées en 2025.

Dépenses liées aux jeux complets

Les revenus générés par les jeux complets ont augmenté de 25 % en glissement annuel sur PC et de 8,1 % sur console, un large catalogue de sorties ayant stimulé les achats sur une vaste gamme de prix, sans qu'aucune sortie en particulier ne soit à l'origine de ce résultat sur l'une ou l'autre des plateformes.

Microtransactions

La situation a divergé d'une plateforme à l'autre, reflétant une différence structurelle dans la concentration des services en ligne.

  • Sur PC, les revenus issus des microtransactions ont augmenté de 9,1 % en glissement annuel, portés par le rebond de Counter-Strike 2 et l'expansion continue de Roblox.
  • Sur console, les dépenses liées aux microtransactions ont baissé de 4,6 % en glissement annuel, en raison d'un engagement moindre dans Fortnite et Call of Duty. La base de la console est davantage concentrée sur un nombre plus restreint de franchises en service continu, ce qui la rend plus vulnérable lorsque ces titres connaissent un ralentissement.
  • Abonnements multi-jeux sur console. Les revenus ont augmenté de 10,2 % en glissement annuel, grâce aux hausses de prix du PlayStation Plus et du Xbox Game Pass, ainsi qu'à une part plus importante d'abonnés passant à des formules premium.

Cinq régions, une exception : l'Amérique du Nord reste en deçà de la moyenne mondiale

Chiffre d'affaires du marché mondial du jeu vidéo en 2025 par régions

Toutes les régions ont enregistré une croissance en 2025, mais l'Amérique du Nord, avec 5,7 % en glissement annuel, a été la seule à se situer en dessous de la moyenne mondiale.

  • L'Asie-Pacifique, qui représente 47 % du marché mondial, a enregistré une croissance de 9,9 % en glissement annuel, le Japon et la Corée du Sud ayant tous deux surpassé la croissance mondiale du marché des PC.
  • Au sein de cette région, la Chine a affiché une croissance inférieure à la moyenne de l'Asie-Pacifique, marquée par un premier semestre solide et un second semestre plus modéré, la croissance s'étant ralentie par rapport à une base de référence élevée de l'année précédente.
  • L'Europe a enregistré une croissance de 10,7 % en glissement annuel, surpassant la moyenne mondiale grâce à une base solide dans le secteur des PC et à un taux de change EUR/USD favorable. Le chiffre d'affaires des PC a progressé de 15,7 % en glissement annuel, soit le taux de croissance régional le plus élevé pour les PC en 2025, tandis que le secteur mobile a poursuivi pour la troisième année consécutive une croissance supérieure à la moyenne mondiale, à 15,5 % en glissement annuel, alimentée par la hausse des dépenses en acquisition d'utilisateurs.
  • L'Amérique du Nord, deuxième région en importance avec 27 % des revenus mondiaux, a enregistré une croissance de 5,7 % en glissement annuel, inférieure à la moyenne mondiale, reflétant sa forte prédominance des consoles et les performances moins soutenues des services en ligne des franchises dominantes aux Etats-Unis en 2025.
  • Le Moyen-Orient et l'Afrique (MEA) ont été la région à la croissance la plus rapide, avec 15,0 % en glissement annuel, tandis que l'Amérique latine a également affiché une croissance supérieure à la moyenne mondiale, à 9,6 %. Ces deux régions devraient maintenir des taux de croissance supérieurs à la moyenne mondiale jusqu'en 2028, à mesure que la pénétration des smartphones s'accentue et que les infrastructures de paiement arrivent à maturité.

2026-2028 : vents contraires et vents favorables

Newzoo prévoit que le marché mondial du jeu vidéo connaîtra un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 5,1 % entre 2025 et 2028, pour atteindre 234,4 milliards de dollars, ce taux étant influencé par des forces contradictoires : la pression sur les coûts des composants sur les trois plateformes, GTA VI comme seul catalyseur décisif de la demande sur cette période, et l'approfondissement continu de la monétisation sur mobile.

Prévisions concernant le marché mondial des jeux vidéo

Les coûts de la mémoire pèsent sur toutes les plateformes

Les prix de la mémoire ont connu une forte hausse jusqu'en 2026, sous l'effet du développement des infrastructures d'IA qui entrent en concurrence avec le matériel grand public pour s'approprier les mêmes stocks de DRAM et de NAND. Les trois plateformes en subissent les conséquences.

  • Sur PC, la hausse des coûts matériels renforce les barrières à l'entrée pour les nouveaux venus et crée des frictions pour les joueurs existants cherchant à mettre à niveau leur matériel afin de profiter de nouvelles sorties techniquement exigeantes. À court terme, le parc installé offre une protection structurelle : 64 % du temps de jeu sur PC en 2025 a été consacré à des titres antérieurs à 2019 ne nécessitant aucune mise à niveau matérielle, et le temps de jeu sur les titres payants a bondi d'environ 18 % en glissement annuel au premier trimestre 2026.
  • Sur console, Sony, Microsoft et Nintendo ont tous augmenté les prix de leur matériel entre 2025 et 2026. Les lancements de la prochaine génération, initialement prévus pour fin 2027, sont confrontés à un risque croissant de retard, car la hausse des coûts des composants augmente l'exposition aux coûts des matières premières au moment du lancement. Il est peu probable qu'une amélioration significative de l'offre se produise avant fin 2027.
  • Sur mobile, les hausses de prix pratiquées par les principaux fabricants Android ont entraîné une augmentation du coût des appareils jusqu'en 2026, les livraisons mondiales de smartphones ayant reculé de 6 % en glissement annuel au premier trimestre 2026, selon Counterpoint. Les modèles "free-to-play" offrent une protection à court terme, même si le risque structurel est particulièrement visible sur les marchés en croissance, où les appareils de milieu de gamme abordables constituent le moteur de l'acquisition de nouveaux joueurs.

GTA VI : le catalyseur décisif de l'année

Grand Theft Auto VI est le catalyseur commercial déterminant de l'année, avec des implications structurelles qui vont bien au-delà de sa période de lancement.

  • Newzoo prévoit que les revenus des consoles atteindront 46,9 milliards de dollars en 2026 (+5,1 % en glissement annuel), en partant du principe que Grand Theft Auto VI sortira bien en novembre ; sans ce titre, ou si sa sortie était reportée, la plateforme afficherait probablement des résultats inférieurs à ceux de l'année précédente, une hypothèse renforcée par les chiffres du premier trimestre 2026, où les revenus des consoles ont chuté en raison des performances décevantes des segments des jeux free-to-play et des titres annualisés.
  • Confirmé uniquement sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, le titre devrait également stimuler l'adoption des consoles de la génération actuelle, tandis que l'engagement pluriannuel dans GTA Online soutiendra les revenus issus des microtransactions et des abonnements en jeu jusqu'en 2027-2028

PC : une base de référence record, un calendrier de sorties allégé

Le calendrier des sorties sur PC pour 2026 est moins chargé que celui de 2025, et une base de comparaison plus élevée freine le taux de croissance en glissement annuel malgré une dynamique sous-jacente qui se maintient. Newzoo prévoit une croissance de 5,3 % pour le marché du PC en 2026.

  • La Chine contribue de manière significative à cette croissance : les titres Blizzard entament leur première année complète d'exploitation après leur retour au second semestre 2025, et Honor of Kings : World a été lancé sur PC en avril 2026. Newzoo prévoit que la Chine affichera une croissance supérieure à celle du marché mondial du PC et des marchés développés occidentaux au cours de la période de prévision.
  • La sortie sur PC de Grand Theft Auto VI, actuellement prévue en 2027 bien que les pressions sur le coût des composants fassent peser un risque de report à 2028, reste le principal catalyseur de hausse pour la période de prévision.

La croissance du secteur mobile devrait se poursuivre jusqu'en 2028

Newzoo prévoit que les revenus du mobile atteindront 121,1 milliards de dollars en 2026 (+6,8 % en glissement annuel), les données d'AppTweak relatives aux boutiques d'applications pour le premier trimestre 2026 confirmant cette dynamique avant même de prendre en compte les revenus du modèle D2C et ceux générés par Android en Chine. Le ralentissement par rapport au rythme de 2025 reflète la solidité de la base de comparaison plutôt qu'un affaiblissement structurel.

  • Les jeux de type "merge" et les jeux de stratégie 4X connaissent une croissance simultanée, les éditeurs chinois dominant ces deux genres grâce à des cadences d'exploitation en ligne soutenues et à des dépenses d'acquisition d'utilisateurs (UA) importantes. En Chine, la monétisation des mini-jeux constitue un troisième vecteur de croissance, continuant à progresser à des taux supérieurs à la moyenne du marché.
  • Les canaux de vente directe aux consommateurs (D2C) deviennent une composante structurelle du chiffre d'affaires pour les éditeurs opérant à grande échelle. Selon Appcharge, le volume annualisé des transactions D2C a atteint 1 milliard de dollars en mars 2026, contre 500 millions de dollars en juillet 2025, tandis que les principaux éditeurs continuent de verser environ 41 millions de dollars par jour en commissions aux boutiques d'applications.

Consulter l'article original (en anglais)

Publié le 30 juin 2026 par Emmanuel Forsans
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