Conseils aux étudiants en jeu vidéo : Les études
Ce que l'on aurait voulu savoir avant de faire du jeu vidéo (1ère partie)
En juillet dernier, invités au Toulouse Game Show pour y juger les jeux du Game A Niaque 2014, nous avons pu partager notre expérience de jeunes professionnels avec un panel de jeunes composé tant de lycéens que d'étudiants, pour certains prêts à entrer dans la vie active.
Nous ne prétendons pas disposer de la "recette" permettant de faire la meilleure carrière dans l'industrie, ni connaître tous les obstacles que chaque nouveau game developer aura à surmonter au cours de ses études. En fait, nous ne savons pas grand-chose. Encore juniors nous-même, nous espérons toutefois pouvoir transmettre les conseils que nous aurions aimé recevoir - et avons, pour certains, reçus - lorsque nous cherchions encore notre chemin, il n'y a vraiment pas si longtemps...
Plus de 7 français sur 10 jouent, et pas loin de 90% des 10-14 ans. Les streamers sont les nouvelles superstars culturelles et de plus en plus d'entre nous, joueurs, tentent de faire de leur passion leur métier. Et comment nous blâmer ? Le jeu vidéo tire depuis des décennies la technologie vers le haut tout en explorant toujours plus de directions artistiques. Le jeu vidéo relie des millions de joueurs, parfois en même temps, il apprend l'anglais aux plus jeunes, crée des vocations en modélisation 3D et programmation informatique.
Cet article ne vise donc pas à décourager qui que ce soit. Nous espérons simplement qu'il donnera aux lycéens et étudiants des pistes de réflexion et pourra les aider dans leurs choix.
Article réalisé par :
- Léonard Carpentier : leonard.carpentiergmail.com
- Miryam Houali : miryam.houalifree.fr
- Emmanuel Corno : emmanuel.cornogmail.com
Partie 1 : Les études
Gardez vos options ouvertes
La question que nous nous sommes tous posés (et, plus important encore, qui nous a été posée) est probablement au coeur des préoccupations de bien des élèves et étudiants en ce moment même. "Qu'est-ce que vous voulez faire plus tard ?"
Il est normal de ne pas avoir de réponse à cette question. Un premier stage de six mois permettra de découvrir bien plus sur les rouages de l'industrie que trois ans d'étude, pouvant mener à une importante remise en question. Dans ces conditions, il est important de garder autant de portes ouvertes que possible. Si aujourd'hui vous savez surtout dessiner et aimeriez devenir artiste, rien ne dit que dans trois ans, par un curieux revirement, ça ne soit la programmation ou l'écriture qui vous fassent vibrer. En vous intéressant à tous les aspects, vous vous assurez une base de compétences vous permettant ensuite de choisir la piste qui vous convient réellement lorsqu'elle vous sera apparente.
Et au-delà, Ian Schreiber, s'appuyant sur une enquête Game Dev Mag, affirmait en 2014 que la durée moyenne d'une carrière dans le jeu vidéo n'excédait pas 5 ans. Comment se réorienter lorsque l'on a pratiqué que le game design toute sa vie ? Comment étudier de nouvelles pistes sans avoir gardé, dès le début de sa formation, une vision très large ? Chaque compétence acquise est une piste d'évolution ou de réorientation que vous conservez pour plus tard.
Dans plusieurs domaines, les parcours avant la spécialisation sont très importants et beaucoup de formations ne démarrent qu'en bac +3 ou +4, laissant le temps de composer un socle solide plus généraliste.
Soyez autodidacte
L'école ne suffit pas : une formation, même de bonne qualité, ne pourra jamais tout vous apprendre. D'une part parce que l'école enseigne à concevoir les jeux vidéo d'aujourd'hui, alors que vous devez apprendre à travailler sur ceux de demain. Les savoirs techniques qui y sont enseignés seront dépassés d'ici à ce que vous soyez sur le marché du travail. Le jeu vidéo est une filière qui évolue très rapidement, une mise à niveau constante est nécessaire. D'autre part, tous les étudiants qui arrivent au bout d'une formation obtiendront le même diplôme, et auront reçu les mêmes cours. Ce qui va faire la différence auprès des entreprises sera toujours le travail personnel supplémentaire que vous aurez fourni en parallèle.
Sociabilisez !
Vos camarades actuels sont aussi vos futurs collègues, et c'est sans doute l'aspect le plus important d'une école : le réseau. Lorsqu'un recruteur recherche de nouveaux talents, il y a de fortes chances qu'il les trouve grâce aux recommandations des employés et de leurs amis, sans que la moindre annonce ne soit jamais postée. Vos relations et la façon dont les gens ont perçu votre travail durant vos études peuvent être votre meilleur atout, ou au contraire vous desservir. Et le monde du jeu vidéo, et à plus forte raison du jeu vidéo français, est tout petit.
Tout commence maintenant
En tant qu'étudiant, vous bénéficiez de plus de temps libre que vous n'en aurez jamais une fois dans l'industrie. Mettez ce temps à profit dès le début de vos études pour réaliser des projets personnels, seul ou en équipe. Malheureusement, aussi prestigieux que puisse être votre cursus, votre diplôme seul ne vous suffira pas à rentrer dans le monde du travail. Ces projets personnels que vous aurez accumulés au fil du temps auront une très grande valeur sur votre CV. Quant à vos étés, rentabilisez-les grâce à des stages en entreprise dès vos premières d'années d'études. Ils sont souvent pour les étudiants en sortie d'école leurs seules et uniques véritables expériences professionnelles.
Devenir programmeur
L'industrie a toujours besoin de plus de programmeurs, toujours plus spécialisés, toujours plus pointus. Du bricoleur capable de gérer seul le code d'une équipe de 4 à l'engine programmer spécialisé dans l'optimisation du pipeline de rendu au sein d'une équipe de 30 ne réalisant que les outils, chaque spécificité demande des compétences différentes.
Comparé au design ou au graphisme, moins de programmeurs sont issus de formations dédiées aux jeux vidéo. Beaucoup d'ingénieurs, par exemple, vont ainsi se former seuls aux particularités de notre industrie pour y trouver un travail après avoir étudié le C++ à haut niveau pendant cinq ans. Toutefois, les programmeurs venant d'écoles spécialisées peuvent avoir déjà travaillé en équipe sur des jeux vidéo, leur donnant une meilleure compréhension des autres métiers qui peut s'avérer très intéressante. Et si maîtriser une technologie à haut niveau vous donnera les meilleures chances de décrocher un stage ou un emploi dans cette spécialité, c'est en gardant plusieurs cordes à votre arc que vous empêcherez les portes de se fermer. Une fois acquis un socle de compétences de base solide, un second domaine de spécialité vous différenciera des autres programmeurs et vous donnera une solution de secours si elle s'avère nécessaire.
Devenir game designer
Les formations en game design se sont multipliées ces dernières années, lâchant chaque année des dizaines de nouveaux diplômés sur le marché du travail. En tant qu'étudiant en game design, votre principale occupation va consister à multiplier les jeux. Ne vous contentez pas d'un seul gros projet ; ce serait mettre tous ses oeufs dans le même panier. Vous apprendrez de toute façon beaucoup plus en réalisant plus de jeux plus simples. Cela vous permettra aussi de découvrir quel champ du game design vous plaît le plus (level design ? narrative design ? etc.). Parallèlement à ces expérimentations, apprendre la programmation vous apportera grandement en rigueur, autonomie et communication en équipe. Sans avoir besoin d'être capable de coder son propre moteur graphique, quelques compétences techniques sont toujours pratiques - et bien vues par les entreprises.
Devenir graphiste
Le métier des artistes, quelle que soit leur spécialisation, devient de plus en plus technique. L'apprentissage des bases de la programmation est fortement recommandé, que ce soit pour être capable de scripter soi-même des shaders, des outils, un setup pour l'animation, ou simplement pour comprendre les enjeux techniques de la conversion d'un concept art en assets in-game et de leur intégration. Cependant, il faut garder à l'esprit que la base des métiers artistiques reste le dessin et la culture visuelle. Une maîtrise même parfaite de l'interface de ZBrush ne peut pallier à de grosses lacunes en anatomie, de la même manière que l'usage d'une tablette graphique ne dispense pas d'apprendre à se servir d'un crayon. Il est important de rappeler que les logiciels sont des outils, pas des compétences. Mentionner par exemple "expert en 3ds Max" sur son CV ne veut pas dire grand-chose, d'autant que les logiciels utilisés ont tendance à varier d'une entreprise à l'autre.
Devenir producer
Le producer peut avoir des tâches très différentes, dépendant de la structure dans laquelle il évolue, de la taille de l'équipe qu'il gère et de l'échelle de la mission. Ce qu'il faut retenir c'est que même dans le jeu vidéo, on a besoin de managers. Parfois, ce sont des "leads" qui vont gérer des équipes de leurs pairs (lead programmer, lead artist…), mais parfois il est nécessaire d'avoir un manager ayant une vision plus globale et la responsabilité de shipper le projet. Les producers peuvent venir d'écoles généralistes de business ou de management. Dans ce cas, il peut manquer une compréhension approfondie des réalités de la production qu'il faudra acquérir en stage aussi tôt que possible. En effet, plusieurs écoles spécialisées forment des producers en leur permettant d'interagir avec les autres spécialités du jeu vidéo directement durant leur cursus, fournissant un avantage notable lors de la recherche d'un premier emploi. Le producer n'est pas un designer. S'il ne fait pas confiance à son équipe pour leurs spécialités, le projet part avec un handicap. L'un des écueils les plus courants chez les producers est la volonté d'orienter le jeu dans une direction précise en dépit du travail des designers. Au sein du studio, le producer se situe entre la direction stratégique et l'équipe, et il rend des comptes dans les deux sens. Pris entre le marteau et l'enclume, il a un rôle ingrat et parfois difficile à identifier avec précision. La qualité d'un producer ne se mesure pas au nombre de post-it collés sur un mur pour planifier la semaine à venir, mais à la fluidité avec laquelle les rouages de la production tournent les uns dans les autres sans grincer.
Sommaire
- Partie 1 : Les études
- Partie 2 : Les projets étudiants
- Partie 3 : Les stages
- Partie 4 : Chercher un emploi