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App Annie livre ses prédictions gaming pour 2019


Jeux vidéo : avec 60 % des revenus mondiaux, l'industrie du jeu mobile devrait se tailler la part du lion
Nicolas Beraudo, MD EMEA, SVP Partnerships chez App Annie

"Les jeux mobiles ont le vent en poupe et menacent désormais de détrôner les consoles de salon. Au cours des 6 dernières années, le marché mobile a raflé 35 % des revenus mondiaux de l'industrie vidéoludique. Le gaming multiplateforme sur mobile - rendu populaire grâce à Fortnite et PUBG - représente désormais 60 % des parts de marché des dépenses consommateur destinées aux jeux.

Par conséquent, en 2019, les jeux seront plus connectés et moins destinés aux joueurs solos. Ainsi, Brawl Stars, dernier titre très attendu de Supercell, sera à la croisée entre Clash Royale et Fortnite. Mais non content de se tailler une plus grosse part du gâteau, le marché du jeu mobile le rend encore plus juteux. Les opportunités de monétisation tendent à augmenter en réponse à la demande croissante de gaming multiplateforme et de paiement par mobile. À noter que la forme de monétisation la plus populaire dans l'industrie du jeu mobile reste le système d'abonnement.

Tout comme les licences mobiles, l'évolution des smartphones a permis aux éditeurs de donner naissance à des expériences de jeu incroyables. Et si la 5G est en passe d'accélérer encore le processus, l'autonomie des batteries reste le frein principal à l'évolution des jeux mobiles.

Grâce à leur solide connaissance de leur base d'utilisateurs et de leurs habitudes d'utilisation, les développeurs occupent encore et toujours le devant de la scène. La nature même des terminaux mobiles nous permet d'interagir avec nos clients - ou nos joueurs - de façon plus étroite que jamais. Et à l'heure où les éditeurs comme King continuent de s'inspirer des données de leurs utilisateurs, tout porte à croire que de nouveaux mariages inattendus verront le jour pour encourager l'utilisation des différentes apps."

Dépenses mondiales des consommateurs en jeux vidéo

Le lancement du jeu Harry Potter : Wizards Unite devrait battre celui de Pokémon GO sur le plan des revenus - à moins que la réalité augmentée n'ait perdu de son attrait
Nicolas Beraudo, MD EMEA, SVP Partnerships chez App Annie

"Si l'on tend généralement à dépenser plus pour les applis que pour les livres, une certaine oeuvre littéraire peut, elle, se vanter d'avoir donné naissance à un marché de plusieurs milliards de dollars*. C'est donc tout naturellement que l'on prévoit plus de 100 mns $ de dépenses consommateurs mondiales pour Harry Potter : Wizards Unite dans les 30 jours qui suivront sa sortie. Prévu pour 2019, le titre est pressenti pour dominer les classements annuels des téléchargements, des dépenses consommateurs et des bases d'utilisateurs. Mais un jeu adapté d'un livre pourra-t-il réellement concurrencer une application originale en 2019 ?

Les fans du monde entier devraient être nombreux au rendez-vous et les marchés américain, anglais, allemand et français occuperont une place majeure dans les dépenses consommateurs. Les Etats-Unis devraient se tailler la part du lion, et Harry Potter : Wizards Unite devrait supplanter de 60 % la croissance de Pokémon GO et de son homonyme signé Jam City dans les 30 jours suivant sa sortie.

Mais remettons les choses en perspective. En 2018, Pokémon GO battait tous les records - résultat d'un mariage réussi entre une franchise à succès et l'apparition d'une expérience inédite en réalité augmentée. En moins de 200 jours, les dépenses consommateurs mondiales s'élevaient à 1 milliard de dollars - une progression 1,6 fois plus rapide que celle de Candy Crush Saga ; 2,6 fois plus rapide que celle de Puzzle & Dragons et 3,2 fois plus rapide que celle de Clash.

Soulignons toutefois que le succès du jeu ne devrait pas supplanter celui de Pokémon GO. En effet, la licence Pokémon pèse deux fois plus lourd que celle de Harry Potter (54 mds $ en mars 2017 contre 25 mds $ en décembre 2015). Si Pokémon GO a su tirer parti d'un élan de nostalgie, Harry Potter, quant à lui, est toujours bien présent dans les esprits. En outre, en plus d'avoir été le premier jeu en réalité augmentée sur le marché, Pokémon GO a su miser sur les partenariats virtuels (évènements menant directement aux enseignes partenaires, meetings sponsorisés...) Mais si le titre doit principalement sa réputation et son succès à la réalité augmentée, cette dernière - bien que ludique - a progressivement perdu de son charme aux yeux des joueurs les plus aguerris - ceux-là mêmes qui étaient les plus susceptibles de la monétiser. Une fois encore, l'autonomie des batteries aura eu raison du jeu. Un dilemme qui semble, pour l'heure, insoluble. La réalité augmentée était un véritable coup marketing pour Pokémon GO. Elle apportait un souffle de nouveauté dont Harry Potter ne devrait malheureusement pas profiter."

Nom de jours pour atteindre 100 millions de dollars en dépenses consommateurs

Notes et références

* En 2019, le chiffre d'affaires annuel de l'industrie du jeu mobile (GP, iOS, TPA) devrait augmenter de plus de 10 % à l'échelle mondiale.

Publié le 5 décembre 2018 par Emmanuel Forsans
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