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France Esports dévoile son Baromètre 2020


Baromètre esport 2020L'année 2020 aura été particulière à bien des égards. La crise sanitaire liée à la Covid-19 et la crise économique qui en a découlé ont indéniablement impacté l'ensemble des Français.e.s, et leurs habitudes concernant l'esport n'y ont forcément pas échappé.

C'est dans ce contexte particulier que, pour la troisième année consécutive, l'association France Esports présente les résultats de son étude nationale visant à identifier et mieux connaître les comportements des joueur.se.s et spectateur.rice.s d'esport français. Accompagnée par Médiamétrie, et soutenue depuis cette édition par la Caisse des Dépôts et la région Occitanie, l'association souhaite depuis 2017 mettre à disposition de l'ensemble de l'écosystème esportif un outil pratique, fiable, précis et adapté à toutes les visions et représentations qui se côtoient dans le secteur. Cette année l'édition 2020 intègre l'évolution régionale avec les 12 régions de France.

Présentation des principaux résultats

Pour cette nouvelle édition, France Esports a souhaité apporter de nouvelles grilles de lecture aux résultats. Ainsi, l'enquête révèle cette année que 7.8 millions d'internautes de 15 ans et + (16%) sont soit des consommateurs d'esport (c'est-à-dire qui regardent des compétitions de jeux vidéo) soit des pratiquants d'esport (c'est-à-dire qui jouent à des parties classées et/ou s'inscrivent à des compétitions de jeux vidéo). Parmi ces personnes, 4.5 millions sont exclusivement des consommateurs (9%), 2 millions sont des consommateurs Et des pratiquants (4%), et 1.3 million sont exclusivement des pratiquants (3%).

Profils des joueurs

Comme l'année précédente, les données récoltées ont fait émerger trois grandes catégories de joueurs en fonction de leur manière de pratiquer le "jeu vidéo d'affrontement", c'est-à-dire permettant de se confronter à d'autres joueur.se.s simultanément :

  1. Les "Joueurs Grand Public" : ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d'affronter d'autres joueur.se.s simultanément, sans classements, et sans inscription à des compétitions organisées. Cette première catégorie représente 21,6% de la population interrogée et constitue par extrapolation 10,3 millions de personnes en France. Légère évolution par rapport à l'édition précédente, la proportion de femmes (53%) cette année est plus importante que celle des hommes (47%). Difficile pour le moment d'en tirer une quelconque conclusion tant l'inflexion est fine, mais cela confirme la tendance d'une répartition genrée plutôt équilibrée sur les groupes de joueur.se.s les moins compétitifs de l'enquête. Ce groupe est constitué comme l'année dernière à moitié d'individus âgés de 15 à 34 ans (51%), soulignant le caractère multigénérationnel de cette catégorie. Enfin, comme l'année dernière, 33% d'entre eux sont issus de catégories socio-professionnelles supérieures.
    Nouveauté de cette année, il nous est maintenant possible d'identifier les régions dont le pourcentage de population de chacune des catégories est le plus élevé. Et c'est donc la région Auvergne-Rhône-Alpes (25,6%) qui constitue le plus important vivier de "Joueurs Grand Public" en France pour l'année 2020.
  2. Les "Esportifs Loisir" : ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d'affronter d'autres joueur.se.s simultanément, qui effectuent des parties classées (ranked et ladders), mais sans inscription à des compétitions organisées. Cette seconde catégorie est celle dont le volume a le plus évolué par rapport à l'année dernière puisqu'elle ne représente plus que 4,4% de la population interrogée (-1,5 points) et ne constitue par extrapolation plus que 2,1 millions de personnes en France. Cependant, le profil sociodémographique de ce groupe n'a quasiment pas évolué par rapport à l'année dernière : il est toujours composé au deux-tiers d'hommes (70%) et d'individus âgés de 15 à 34 ans (66%). En légère hausse par rapport à l'année dernière, ce groupe est constitué à 32% (+5 points) d'individus issus de catégories socio-professionnelles supérieures.
    En ce qui concerne les régions, c'est Provence-Alpes-Côte d'Azur qui arrive en tête en France avec un pourcentage de 6,1% "d'Esportifs Loisir" sur son territoire.
  3. Les "Esportifs Amateurs" : ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d'affronter d'autres joueur.se.s simultanément, qui participent à des parties classées (ranked et ladders), et qui se sont inscrits à au moins une compétition organisée de jeux vidéo (en ligne ou en LAN) au cours des douze derniers mois. Cette dernière catégorie n'évolue quasiment pas par rapport à l'année dernière : elle représente 2,5% de la population interrogée et constitue par extrapolation 1,2 millions de personnes en France. Ce groupe est encore un peu plus quasi-exclusivement composé d'hommes (94%) que l'année dernière (+4 points) et d'individus âgés de 15 à 34 ans (95%). Enfin, si le pourcentage d'individus issus de catégories socio-professionnelles supérieures enregistre une baisse (-13 points), ce groupe reste tout de même bien au-dessus des deux autres et des internautes de 15 ans et plus sur cet indicateur (41%).
    Enfin, en 2020, c'est la région Occitanie qui bénéficie du pourcentage le plus élevé "d'Esportifs Amateurs" sur son territoire (3,7%).

Pratiques des joueurs

Comme l'année dernières, les genres vidéoludiques et esportifs les plus joués et le temps accordé à la pratique différent très largement entre les trois populations identifiées :

Cette année, les "Joueurs Grand Public" déclarent privilégier dans l'ordre :

  1. les jeux d'arcade de course (comme Mario Kart) pour 25% (+4 points),
  2. les jeux de tir (comme Call of Duty) pour 19% (=),
  3. les jeux de simulations sportives (comme FIFA) pour 13% (-5 points),
  4. les jeux de Battle Royale (comme Fortnite) pour 13% (+1 point),
  5. les jeux de combat (comme Smash Bros Ultimate) pour 7% (-2 points).

Près de la moitié de ce groupe (45%) n'a pas joué au cours des sept derniers jours, la même proportion y a consacré moins de cinq heures (45%), et une infime partie (10%) a dédié plus de 5 heures à la pratique de jeux vidéo d'affrontement.

Les "Esportifs Loisir" déclarent privilégier dans l'ordre :

  1. les jeux de tir (comme Call of Duty) pour 36% (-6 points),
  2. les jeux de Battle Royale (comme Fortnite) pour 24% (-2 points),
  3. les jeux de simulations sportives (comme FIFA) pour 16% (-4 points),
  4. les jeux d'arcade de course (comme Mario Kart) pour 15% (+4 points),
  5. les MOBA (comme League of Legends) pour 14% (entrée).

Ils sont 19% dans ce groupe à n'avoir pas joué à des jeux vidéo d'affrontement au cours des sept derniers jours, mais la moitié (51%) y a consacré moins de 5 heures, et un petit tiers (30%) y a dédié plus de 5 heures, que les parties soient classées ou non.

Enfin, c'est certainement dans la catégorie des "Esportifs Amateurs" qu'émergent les évolutions les plus marquées par rapport à l'année 2019. L'engouement pour de nouvelles licences (comme TeamFight Tactics) et le désintérêt pour d'autres (comme Overwatch et dans une moindre mesure Hearthstone ou Fortnite) voient l'entrée des autobattlers et des jeux d'arcade de sport dans les choix plébiscités par cette catégorie, poussant ainsi au-delà du Top 5 les jeux de cartes et les jeux de combat :

  1. les jeux en arènes de bataille (comme League of Legends) pour 62% (+17 points, +1 place),
  2. les jeux de tir (comme Valorant ou Counter-Strike) pour 55% (+1 point, -1 place),
  3. les jeux de Battle Royale (comme Fortnite ou PUBG) pour 19% (-10 points),
  4. les autobattlers (comme TeamFight Tactics) pour 16% (entrée),
  5. les jeux d'arcade de sport (comme Rocket League) pour 15% (entrée).

Une infime minorité (3%) n'a pas joué au cours des sept derniers jours, une petite partie (18%) y a consacré moins de cinq heures, tandis que l'immense majorité (79%) a dédié plus de 5 heures à la pratique de jeux vidéo d'affrontement, que les parties soient classées ou non.

Plus d'informations sur le site de France Esport


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Publié le 23 novembre 2020 par Emmanuel Forsans
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