France Esports publie le baromètre France Esports 2021
L'année 2021 aura une nouvelle fois été marquée par une situation sanitaire particulièrement dégradée. Les vagues successives de (re)propagation du Covid-19 et de ses différents variants (en avril, août et novembre 2021) ont retardé le retour des compétitions en présentiel et l'accueil du public lors des événements. Si le secteur a démontré sa résilience grâce à la fois à son ADN intrinsèquement numérique et à l'agilité, à la créativité et aux compétences de ses acteurs, le temps des LANs, salons dédiés et grands événements internationaux dans des arènes remplies de foules d'enthousiastes ne semble toujours pas être d'actualité sur le territoire. Pour la seconde année consécutive, le Baromètre France Esports est donc le reflet de ce contexte qui semble malheureusement de moins en moins "exceptionnel".
Toujours accompagnée par Médiamétrie depuis la première édition de 2017, et soutenue par la Caisse des Dépôts et des Consignations depuis l'année dernière, l'association France Esports présente les résultats de son étude nationale annuelle, outil à la fois fiable, précis et adapté à tous les acteurs, qu'ils soient du secteur de l'esport (clubs, organisateurs, diffuseurs, éditeurs, agences, etc.) ou non (grand public, institutions, médias, annonceurs, etc.).
Les principaux objectifs du Baromètre sont historiquement de définir et quantifier les différentes catégories de joueur.se.s et fans d'esport en France en fonction de leurs usages et pratiques, et d'en mesurer leur évolution au cours du temps pour faire émerger certaines tendances.
Pensée avant tout comme un outil à destination des acteurs de l'écosystème esportif français, l'étude est depuis sa première édition délibérément nationale, de grande ampleur et décorrélée d'objectifs commerciaux.
Fidèle à notre volonté de diversifier les indicateurs de ces tendances au fur et à mesure des éditions, nous avons souhaité cette année apporter une coloration "sanitaire" au Baromètre. En effet, parmi les nombreux enjeux auxquels est actuellement confronté le secteur esportif mondial et français, celui de sa pérennisation et notamment celle de la carrière des joueur.se.s en constitue l'un des plus déterminants. Les données de santé récoltées lors de cette nouvelle édition devraient ainsi pour la première fois permettre de dresser une épidémiologie des esportif.ves. français.e.s.
Depuis la première édition, France Esports et Médiamétrie mettent un point d'honneur à s'assurer que la méthodologie de l'enquête soit construite rigoureusement afin de récolter les données les plus fiables possibles. Après l'évolution méthodologique importante effectuée lors de l'édition 2019, et les ajouts effectués lors de l'année précédente (questions relatives au budget dépensé pour l'esport, notoriété des marques et granularité régionale), la principale évolution de cette nouvelle édition concerne l'ajout d'un bloc de questions entier dédié à la santé des pratiquant.e.s.
Nous avons ainsi récolté auprès des enquêté.e.s des informations sur leur corpulence (IMC), leur sommeil (durée et qualité), leurs douleurs liées au jeu (zones corporelles et fréquence), leurs problèmes visuels et auditifs liés au jeu (symptômes et fréquence) et leurs habitudes de jeu (échauffements, étirements et pauses).
Au-delà de ces ajouts spécifiques, nous retrouvons l'ingénierie méthodologique déployée depuis l'année dernière avec :
- Un découpage de l'échantillon principal en 12 régions : Afin de pouvoir différencier les résultats en fonction de l'ensemble des régions, le territoire français est divisé en douze régions (UDA 12). Il nous est ainsi à présent possible de suivre l'évolution des comportements des populations de joueur.se.s et de fans à l'échelon local.
- Des sur-échantillons régionaux : Comme l'année dernière, deux sur-échantillons ont été intégrés pour les régions Occitanie et Auvergne-Rhône-Alpes, afin de garantir une représentativité optimale des esportif.ve.s sur ces territoires. Un fois additionnés avec l'échantillon national, nous atteignons cette année un volume de 4573 internautes de 15 ans et plus représentatifs de la population française pour l'échantillon principal, continuant d'en faire l'enquête sur l'esport réalisée jusqu'à présent en France avec l'échantillon le plus important.
- Un échantillon secondaire : L'échantillon secondaire composé de volontaires du Collège des Joueur.se.s de France Esports représente cette année 577 internautes de 15 ans et plus. Bien que malheureusement moins important que l'année dernière (baisse de 309 répondant.e.s), ce volume nous assure cependant toujours une grande fiabilité dans les résultats et des marges d'erreurs faibles.
L'échantillon secondaire constitué de personnes déjà familières de l'esport nous permet de récolter des données solides sur les caractéristiques des joueurs ayant participé à des compétitions (en ligne ou en LAN) au cours des 12 derniers mois ("Esportifs Amateurs"). L'échantillon principal, quant à lui, nous permet (i) d'identifier les différentes catégories, (ii) d'évaluer la notoriété de l'esport, et (iii) de récolter les données issues des joueurs qui participent à des parties classées mais ne s'inscrivent pas en compétition ("Esportifs Loisir") et de ceux qui ne font ni parties classées, ni compétitions ("Joueurs Grand Public").
Les deux échantillons ont été interrogés et traités séparément à l'aide d'un questionnaire en ligne auto-administré entre le 1er et le 30 septembre 2021 (4 semaines). Les informations ainsi récoltées auprès des enquêté.e.s concernent :
- Leurs caractéristiques sociodémographiques (âge, sexe, CSP, lieu d'habitation, etc.) ;
- Leur connaissance et représentation de l'esport (taux de pénétration dans la société, confusions sur le terme, etc.) ;
- Leur consommation de compétitions de jeux vidéo (compétitions suivies, temps accordé, plateformes utilisées, accompagnement, budget dépensé, notoriété des équipes et des marques, etc.) ;
- Leur pratique de jeux vidéo qui permettent aux joueurs de s'affronter (jeux pratiqués, mode d'affrontement, participation à des compétitions, supports utilisés, motivations, temps alloué, etc.) ;
- Leur santé (corpulence, sommeil, douleurs, troubles visuels et auditifs, habitudes de jeu).
Comme toutes les enquêtes, celle du Baromètre ne déroge pas à quelques limites qu'il est important de continuer de partager en toute transparence et dont il est nécessaire d'avoir conscience lors de l'interprétation des résultats :
- Le questionnaire est distribué en ligne, ce qui signifie que seuls les foyers connectés à Internet sont interrogés.
- Les deux échantillons sont composés d'individus âgés de 15 ans et plus. Les usages, pratiques et habitudes des plus jeunes enfants n'ont donc pas été mesurés.
- Le questionnaire est un instrument de mesure déclaratif. À ce titre, bien qu'un maximum de précautions soient prises lors de la construction du questionnaire, les comportements jugés socialement "désirables" (comme par exemple "faire des pauses actives entre chaque partie") peuvent donner lieu à une surestimation (ou sur-déclaration) des enquêté.e.s, tandis qu'au contraire, les comportements jugés socialement "indésirables" (comme par exemple "jouer plus de vingt heures par semaine aux jeux vidéo") peuvent avoir tendance à être sous-estimés (ou sous-déclarés) par les enquêté.e.s.
- L'échantillon secondaire n'est pas représentatif de la population française. Les 577 internautes qui le composent ont des caractéristiques spécifiques propres qui ne sont pas représentatives de l'ensemble de la population des internautes français de 15 ans et plus.
Les résultats de cette nouvelle édition du Baromètre viennent donc à la fois consolider certaines tendances déjà observées en 2020 concernant la proportion, les comportements, les pratiques, les usages et l'engagement des différentes populations de pratiquant.e.s et de spectateur.rice.s, mais en révèlent également les évolutions qui s'inscrivent dans un contexte social et sanitaire qui perdure depuis maintenant deux ans. Comme chaque année, l'échantillon secondaire duquel sont issues les données sur les "Esportif.ve.s Amateurs" apporte un éclairage fin et précis sur les individus les plus concernés par l'esport sur le territoire et souligne ses spécificités très marquées.
Pour rappel, cette nouvelle infographie diffusée publiquement ne présente que les chiffres-clés de 2021 et ne constitue qu'une infime partie de l'ensemble des données qui ont été récoltées. La totalité de ces dernières sont mises à disposition dans le "Baromètre étendu 2021" réservé aux membres cotisants de l'association (Collèges des Promoteurs, des Créateurs et Editeurs de Jeux, et des Sympathisants). France Esports souhaite ainsi depuis la mise en place de cette étude annuelle en 2017, qu'elle puisse trouver son utilité auprès de l'ensemble des acteurs de l'écosystème esportif français, qu'ils soient associatifs, commerciaux, économiques, institutionnels ou bien encore universitaires.
A propos France Esports : Association loi 1901 à but non lucratif, France Esports se donne pour objectif de rassembler les acteurs de sport électronique en France, afin de leur offrir une plateforme de collaboration efficace et un canal de communication fédérée - qu'ils soient Joueurs, Promoteurs, ou Créateurs-Editeurs de jeux.
L'association France Esports a pour objet de développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d'équité et d'épanouissement humain, s'inscrivant dans les valeurs et les principaux fondamentaux de l'Olympisme (Article 1 de ses statuts). L'association souhaite représenter les intérêts communs du monde amateur, du monde professionnel ainsi que des agents économiques du secteur des sports électroniques.
L'association France Esports a été créée le 26 avril 2016, lors d'une assemblée constitutive tenue au Ministère de L'Economie et des Finances, à l'invitation du Secrétariat d'Etat chargé du Numérique.
L'association France Esports est aujourd'hui ouverte de manière fédératrice à l'ensemble des acteurs du secteur, tant amateurs que professionnels. L'association a évolué vers son nouveau modèle de gouvernance en mai 2017 pour accueillir 3 collèges distincts.
- Les joueurs à titre individuel au sein d'un Collège des Joueurs
Représentants : Nicolas Besombes, Tony Rubio, Christine Fichot-Kev - Les organisateurs de tournois (professionnels, associatifs ou amateurs), les clubs (professionnels, associatifs ou amateurs), les médias, les opérateurs et les équipementiers au sein d'un Collège des Promoteurs
Représentants : Stéphan Euthine, Samy Ouerfelli, Olivier Morin, Désiré Koussawo - Les ayants droit des jeux au sein d'un Collège des Créateurs - Editeurs
Représentants : Editeurs : Nicolas Vignoles, Howon Lee, Virginie Gringarten, Willy Duhen
Le Bureau est actuellement composé de :
Président : M. Stéphan Euthine
Vice-Président SSE : M. Nicolas Besombes
Vice-Président Communication : M. Olivier Morin
Trésorier : M. Samy Ouerfelli
Dans ses prises de positions récentes, France Esports tient à rappeler que :
L'association a pour première mission de définir, qualifier et quantifier l'esport en France et afin d'apporter des données claires et fiables sur ce secteur en pleine croissance.
L'association ne cherche pas à faire reconnaître l'esport comme un sport. Cependant, France Esports préconise le développement de ses disciplines dans un esprit sportif. S'il existe de nombreux points communs entre sport et esport, l'association milite pour un rapprochement intelligent entre ces deux univers afin qu'il puisse nourrir l'un et l'autre. De ce fait elle désire lancer une réflexion sur la création d'un code de l'esport qui utiliserait le code du sport comme base de départ.
L'association désire proposer un encadrement de la pratique du jeu vidéo compétitif. Ainsi, France Esports souhaite devenir un interlocuteur et proposer réponses et solutions aux éventuels sujet de santé publique comme l'addiction, la déscolarisation, la socialisation, la sédentarité etc… France Esports revendique que l'esport est une discipline, un outil, qui bien utilisé peut devenir un moyen efficace de lutte contre ces mêmes effets néfastes.
Plus d'informations sur le site de France Esports