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Baromètre France Esports : résultats de l'édition 2023


Population esportive globale

Population esportive globale

L'édition 2023 révèle que la population globale de personnes qui s'intéressent à l'esport est constituée de 11.8 millions d'internautes de 15 ans et plus, soit une hausse de 1 million par rapport à 2022. Parmi ces personnes, 5.8 millions sont exclusivement des individus qui regardent des compétitions de jeux vidéo (-0.2M par rapport à 2022), 4.7 millions sont des personnes qui regardent et pratiquent l'esport (+1.2M par rapport à 2022), et 1.3 million sont exclusivement des gens qui jouent à des parties classées et/ou s'inscrivent à des compétitions de jeux vidéo (idem par rapport à 2022). Les personnes qui pratiquent l'esport sont donc de plus en plus nombreuses à également en regarder.

Profils des joueurs - Qui sont les joueurs d'esport

Profils des joueurs d'esport

Comme chaque année, les données récoltées nous permettent de distinguer trois grandes catégories de joueur.se.s en fonction de leur manière de pratiquer le "jeu vidéo d'affrontement", c'est-à-dire permettant de se confronter à d'autres joueur.se.s simultanément :

Les "Joueur.se.s Grand Public"

Ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d'affronter d'autres joueur.se.s simultanément, sans classements, et sans inscription à des compétitions organisées. Cette première catégorie représente 15.4% de la population interrogée et constitue par extrapolation 7.8 millions de personnes en France (soit une baisse importante de 2M par rapport à 2022). Le groupe le moins porté vers la performance compétitive a drastiquement diminué cette année. Plusieurs hypothèses sont envisageables : (1) les données des trois précédentes années étaient particulièrement exceptionnelles en raison des habitudes prises pendant la crise sanitaire et les confinements successifs et nous revenons en 2023 à des résultats plus proches des années pré-Covid ; (2) nous assistons à un transfert des Joueur.se.s Grand Public vers les Esportif.ve.s Loisir facilité par la découverte de la pratique performative du jeu vidéo pendant les années Covid avant de s'y attacher de manière plus confirmée cette année. Malgré tout, cette catégorie ne subit aucune évolution majeure dans sa composition : La répartition genrée est équilibrée (51% de joueuses) et le groupe est synonyme de diversité générationnelle puisque près de la moitié des individus sont âgés de moins de 15 ans ou de plus de 35 ans (49%). Enfin, le pourcentage des enquêté.e.s issu.e.s de catégories socioprofessionnelles supérieures reste quasiment identique à 2022, représentant 37% de ce groupe (-1 point par rapport à 2021).

Les "Esportif.ve.s Loisir"

Ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d'affronter d'autres joueur.se.s simultanément, qui effectuent des parties classées (ranked et ladders), mais sans inscription à des compétitions organisées. C'est la catégorie dont la hausse est la plus importante cette année (+0.9M) et elle constitue 3.7 millions de personnes en France (soit 7.2% de la population interrogée). La proportion de femmes qui compose ce groupe a légèrement augmenté par rapport à l'année dernière (+7%) tandis que les hommes ne constituent qu'un peu moins des deux-tiers de cette catégorie (64%). La proportion de 15-34 ans s'est plutôt stabilisée (+2%) et représente 74% de ce groupe, traduisant une moins grande diversité générationnelle que les Joueur.se.s Grand Public. Très proche des résultats de l'année dernière (+1%), ce groupe est constitué à 30% d'individus issus de catégories socioprofessionnelles supérieures.

Developpement de l'esport

Developpement de l'esport

Depuis maintenant six années que nous récoltons des données sur ces différentes typologies de pratiquant.e.s et consommateur.trice.s, nous sommes en mesure de présenter des résultats concernant l'évolution de ces indicateurs à travers le temps.

Pour rappel, les résultats montrent que l'année 2020, au pic de la pandémie et des restrictions, a vu à la fois le nombre de pratiquant.e.s (amateur et loisir) et les nombre de consommateur.trice.s diminuer. Cela s'explique par la récession économique qu'a connu le secteur cette année-là, que ce soit au niveau national ou international, en raison de l'annulation d'un nombre très important d'événements compétitifs, limitant de fait la possibilité des joueur.se.s de pouvoir participer à des compétitions et des fans de pouvoir y assister (que ce soit sur place ou en ligne).

Malgré cela, les résultats révèlent également la grande résilience du secteur qui a su rebondir à la suite de cet épisode sanitaire. En effet, en six ans, le nombre d'Esportif.ve.s Amateur a ainsi plus que doublé (passant de 931 000 à 2.3 millions), et le nombre d'Esportif.ve.s Loisir a plus que triplé (passant de 1.1 million à 3.7 millions) sur la même période. Le nombre total de pratiquant.e.s est ainsi passé de 2 millions en 2018 à 6 millions en 2023. Parallèlement, le nombre de consommateur.trice.s a lui aussi doublé (passant de 5.1 millions à 10.4 millions). Ainsi cumulé, le nombre de fans (c'est-à-dire de personnes intéressées par l'esport, que ce soit en le pratiquant et/ou en y assistant) est passé de 7.8 millions en 2020 (date à laquelle nous avons débuté à récolter cette donnée) à 11.7 millions en 2023 (+3.9 millions en 4 ans). Rares sont les activités sportives ou culturelles à connaître un tel engouement sur une si courte période.

Pratique des joueurs - A quoi jouent-ils ?

Pratique des joueurs - A quoi jouent-ils ?

Petite nouveauté de cette année, nous avons fait le choix de ne plus présenter la pratique du jeu vidéo d'affrontement au prisme des genres de jeux, mais de faire apparaître les titres vidéoludiques les plus plébiscités par catégorie. Plus explicite, ces résultats devraient permettre à tout à chacun de bénéficier d'éléments de compréhension plus précis sur les habitudes et les usages de nos trois profils. Comme chaque année, les jeux vidéo d'affrontement les plus plébiscités et le temps consacré à la pratique différent très largement entre les trois populations identifiées :

Cette année, les "Joueur.se.s Grand Public" déclarent privilégier dans l'ordre :

  1. Mario Kart pour 31%,
  2. Call of Duty pour 18%,
  3. Fortnite pour 18%,
  4. FIFA pour 14%,
  5. Super Smash Bros Ultimate pour 8%.

Le classement des jeux d'affrontement est le reflet des résultats des éditions précédentes par genres de jeux. On retrouve ainsi dans l'ordre nos jeux d'arcade de course automobile, de tir, les Battle Royale, les simulations sportives et enfin les jeux de combat. Concernant le temps accordé par ce groupe à la pratique de jeux vidéo d'affrontement, pas d'évolution majeure observable : ils ne sont plus qu'un quart (25%) à ne pas avoir joué au cours des sept derniers jours (-4 points), plus de la moitié (61%) à y avoir consacré moins de cinq heures (+1 points), et cependant toujours une infime partie (14%) à y avoir dédié plus de cinq heures. Les résultats concernant cette catégorie viennent confirmer les tendances déjà observé l'année dernière que ce soit sur les genres de jeux plébiscités ou la fréquence de pratique qui, bien que modérée (majoritairement moins de 5 heures par semaine) augmente depuis trois ans.

Les "Esportif.ve.s Loisir" déclarent privilégier dans l'ordre :

  1. FIFA pour 23%,
  2. Fortnite pour 22%,
  3. Call of Duty pour 21%,
  4. Valorant pour 16%,
  5. League of Legends pour 12%.

Les simulations sportives et les jeux de tirs s'imposent donc aux quatre premières places de cette catégorie, soulignant l'ancrage important dans les habitudes des joueurs de licences historiques comme FIFA ou Call of Duty. Parallèlement, des licences plus récentes comme Fortnite ou Valorant s'imposent dans les pratiques de performance du jeu vidéo. Enfin, League of Legends complète ce classement.

En ce qui concerne le temps que ce groupe accorde à la pratique de jeux vidéo, il y a là encore peu de changements par rapport à l'année dernière : ils sont 9% à ne pas avoir joué au cours des sept derniers jours (-1 point), certes toujours un peu moins de la moitié (47%) à y avoir consacré moins de cinq heures (-2 points), et bien plus d'un tiers (44%) à y avoir dédié plus de cinq heure (+3 points). La tendance observée depuis deux ans se confirme : les Esportif.ve.s Loisir sont de plus en plus investis temporellement dans la pratique.

Enfin, comme chaque année, c'est dans la catégorie des "Esportif.ve.s Amateurs", catégorie constituée des pratiquant.e.s les plus engagé.e.s dans la performance compétitive, qu'apparaissent les distinctions les plus marquées dans les jeux plébiscités, soulignant des phénomènes très brusques d'engouement et de désengouement pour certaines licences compétitives. Le classement de cette année est ainsi constitué :

  1. League of Legends pour 51% ,
  2. Valorant pour 31%,
  3. Counter-Strike pour 21%,
  4. Team Fight Tactics pour 18%,
  5. Rocket League pour 18%.

Riot Games installe donc trois de ses jeux dans ce Top 5 (League Of Legends, Valorant et Team Fight Tactics). Le premier constitue indéniablement le jeu le plus plébiscité en compétition parmi nos répondant.e.s, et cela depuis plusieurs années. Le second s'impose maintenant comme le jeu de tir préféré de cette catégorie au détriment de Counter-Strike qui prend la troisième place. Enfin, le dernier est le seul jeu mobile à apparaître dans les différents classements. Sa prise en main très accessible et son univers issu du folklore de League of Legends peuvent expliquer son succès. Pour finir, Rocket League vient clore ce Top 5.

Enfin, aucun changement drastique n'est à observer sur les temps de pratique dans cette catégorie : Une infime minorité (5%) n'a pas joué au cours des sept derniers jours (=), un quart (25%) y a consacré moins de cinq heures (+5 points), tandis que plus des deux-tiers (70%) y ont dédié plus de cinq heures, que les parties soient classées ou non.

Baromètre France Esports : résultats de l'édition 2023Télécharger le baromètre France Esport 2023 complet (PDF - 20 pages)


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Publié le 1 novembre 2023 par Emmanuel Forsans
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