Investir dans le Metaverse : Roblox
Un article de Mano Labelle (Serious Games)
Aujourd'hui, je vous présente la première édition d'Investir dans le Metaverse. L'idée de ce format est d'analyser des entreprises listées publiquement qui sont actuellement en construction du Metaverse. Pourquoi ? Car si celles-ci atteignent leurs objectifs, le retour sur investissement sera plus que plaisant.
Il faut évidemment bien garder en tête qu'investir comporte des risques et que je ne suis absolument pas un investisseur visionnaire (je suis probablement même trop optimiste). Si toutefois cela vous inspirait à passer à l'action, je vous recommande fortement d'effectuer votre propre analyse.
Le premier sujet de cette édition est Roblox.
Alors, what is Roblox ? !
Démarrée en 2004, Roblox est une entreprise publique située en Californie évaluée à environ 50 milliards de $. Suite à son introduction en bourse en mars 2021 (IPO en cotation directe) elle s'est immédiatement placée dans le top des entreprises gaming sur le marché américain en matière de capital. C'est une plateforme virtuelle rassemblant plus de 42.1 millions de joueurs quotidiennement, 67% des joueurs ont moins de 17 ans.
On peut s'y connecter de son téléphone ou son ordinateur et on y crée son avatar, rencontre ses amis et joue à des jeux.
Vous êtes légitime de vous demander pourquoi j'appelle ça une plateforme virtuelle et pas tout simplement un jeu.
Parce que Roblox contient une multitude de jeux, approximativement 40 millions pour être précis.
Vous pouvez donc comparer ça à un Youtube du jeu. On y trouve un catalogue de jeux à découvrir, chacun d'eux possédant des notes et commentaires. On accède ensuite à ces jeux, seul ou entre amis, avec son avatar et on "enjoy le time" pendant des heures. 156 minutes en moyenne par joueur, comparé à 41 minutes / 60 minutes pour Youtube selon l'âge.
Les joueurs peuvent utiliser de l'argent réel pour acheter des Robux et s'offrir tout plein d'accessoires ou d'accès exclusifs dans le jeu.
Et comme toutes plateformes proposant du contenu, les utilisateurs en sont les premiers créateurs. Un créateur peut proposer une expérience aux autres joueurs sans même forcément devoir apprendre à coder grâce au studio de création Roblox.
Certains de ces jeux sont maintenant si populaires qu'ils ont été joués des milliards de fois par la communauté, notamment le massif Adopt Me ! Après quelques lectures, ça me semble être un jeu où l'on fait naître et grandir des animaux sur une île… Allez comprendre.
Et là où ça devient vraiiiment intéressant, c'est quand on s'intéresse à la manière dont les créateurs sont rémunérés...
... en Robux !
Les jeux proposés sont en format gratuit avec des achats in-game (enfin in-in-game du coup), freemium ou premium. Les joueurs y dépensent donc des Robux qui peuvent ensuite être échangés en $ par les créateurs.
Les 1.25 million de créateurs de la plateforme ont raflé près de $118.9 millions rien que ce précédent trimestre. En 2020, les 345 000 créateurs ont finalisé l'année avec un revenu total de 250 millions de $.
La plateforme n'a plus qu'à prendre sa taxe de 30% et remercier les créateurs pour leur dur labeur.
En réalité, créer des jeux semble tellement gratifiant que des joueurs décident d'en faire leurs métiers. Ils montent des studios de jeux entièrement concentrés sur la création d'expérience Roblox à l'instar de Gamefam ou du Fullflower Studio.
Imaginez donc :
- Denver, 12 ans, joueur de Roblox
- Il décide quelques années plus tard de lancer son propre jeu - dans Roblox évidemment
- Cela permet d'assurer sa rétention et celle des joueurs de son nouveau jeu
- Les joueurs qui viendront jouer à son jeu vont y dépenser des Robux, sur lesquelles la plateforme va prendre sa taxe
- Cette taxe va permettre d'améliorer la plateforme de jeu et d'acquérir de nouveaux utilisateurs
Mais ce n'est pas tout. En faisant mes recherches pour cette analyse, je suis également tombé sur d'étranges vidéos qui font fureurs. Car si l'exemple précédent représentait très bien des opportunités de carrières et de revenus in-game, nous parlons maintenant d'opportunités out-game.
Certains créateurs de contenus vidéo, notamment sur Youtube, s'emparent du phénomène Roblox et proposent des vidéos role-play avec leurs avatars. Prenez cela comme une forme de dessin animé pour enfants où l'audience suit cet avatar dans ses aventures (Bob l'éponge n'a qu'à bien se tenir).
Imaginez alors :
- Tyffany, 11 ans, joueuse de Roblox
- Elle décide quelques années plus tard de lancer sa propre chaîne role-play Roblox sur Youtube
- Cela permet donc d'assurer sa rétention et de communiquer autour de Roblox
- Son audience, pour peu qu'elle ne soit pas encore dans le jeu, peut prendre la décision de créer son compte et créer sa propre aventure
Avec ces deux incroyables flywhell, il n'est pas étonnant que seulement 7% des revenus de Roblox soient investis dans le marketing / sales.
La plateforme est sur la bonne voie pour devenir la version 1.0 de ce qu'on appelle le Metaverse. Elle est composée d'un grand nombre d'utilisateurs, d'un nombre important de créateurs, d'une économie, et enfin d'une infrastructure permettant une expérience immersive en continu.
Vous l'aurez bien compris, Roblox est bien plus qu'un jeu, c'est une plateforme d'expériences immersives.
Roblox est devenu, notamment due à la pandémie, un réel lieu de vie.
La plateforme a lancé des mondes virtuels privés pour que les joueurs puissent s'y retrouver entre eux uniquement et y vivre des moments, des fêtes d'anniversaire par exemple. Bien que cela puisse sur le long terme disrupter le marché des bougies ou encore du papier-cadeau, ce n'est pas ce qui marque la plus grande innovation. Mais alors, qu'est-ce que c'est ?
L'éducation
Avec deux tiers des joueurs en âge d'être à l'école, le potentiel est immense. Roblox recense plus d'écoliers tous les mois que toutes les écoles primaires des Etats-Unis et du Royaume-Uni combinés.
Avec une telle position, la plateforme est potentiellement l'une des mieux placée pour disrupter le marché de l'éducation. Des cours ont déjà été proposés sur la plateforme. Celle-ci permettant la création d'expérience en lien avec le cours, facilitant la compréhension de sujets complexes, contrairement à une visio sur Zoom.
Et si vous vous posez des questions sur la sécurité des jeunes joueurs, Roblox est prêt à y répondre. L'objectif étant de bâtir une société virtuelle saine, les équipes et technologies de Roblox veillent à ce qu'aucun comportement suspect ne subsiste en ligne. Le mot "safety" est répété 88 fois dans le document pour l'introduction en bourse, contre un petit 11 pour Facebook.
Toujours au travers d'expériences, la plateforme est un vivier pour les marques et autres acteurs du divertissement. L'artiste Lil Nas, par exemple, s'est produit dans un "concert virtuel" pendant la pandémie attirant un grand nombre d'utilisateurs (30 millions de spectateurs).
La marque de jouets Nerf a également récemment ouvert son expérience virtuelle à l'aide du studio Metaverse Team.
Roblox est une chance inédite pour les marques d'être exposées en immersion dans un univers où les joueurs construisent leurs vies virtuelles. C'est la raison pour laquelle des entreprises comme Warner Bros, Hasbro, et bien d'autres collaborent avec la plateforme et proposent items et expériences. L'audience étant jeune, même une marque comme Gucci y voit un moyen d'imprégner de sa présence ses futurs potentiels consommateurs.
Et il semble que cela ne soit que le commencement.
Les principaux objectifs de développement annoncés par le board prévoient une multiplication des partenariats ainsi qu'un support plus développé pour les créateurs in-game.
Expansion démographique
Une autre décision importante à prendre en compte est celle des objectifs d'expansion démographique. La plateforme a bien l'intention d'attirer plus que des enfants occidentaux à sa plateforme. Pour cette raison, des projets de nouveaux accès à la plateforme sont en cours, notamment des discussions autour de la VR. L'entreprise a également récemment signé un projet groupé avec le géant Chinois Tencent afin de se développer sur le marché asiatique, où Roblox s'est déjà doucement installé grâce à ses bénéfices pour l'éducation.
Evidemment, la route jusqu'au sommet n'est pas pavée que d'or.
Bien que la plateforme soit l'une des grandes gagnantes de cette pandémie, son nombre de joueurs peut potentiellement baisser au fur et à mesure du retour aux normes pré-covid. Si moins de jeunes entrent dans la partie, la moyenne d'âge va vieillir, et il est possible que ces joueurs se tournent vers de nouvelles activités comme Fortnite ou Call of Duty. Le gros challenge de Roblox ces prochains mois va être de proposer des expériences suffisamment divertissantes pour un public plus âgé.
Financièrement ce n'est pas mieux, Roblox a déjà pris une place massive sur le marché et est déjà plus évaluée en matière de capitalisation qu'Electronic Arts ou encore les créateurs de GTA. Cependant, Roblox est loin d'amasser leurs revenus.
Cela est notamment dû à un autre challenge de la plateforme : être tributaire des apps stores sur la partie mobile gamers. Effectivement, dans le même cadre qu'Epic vs Apple, Roblox est taxé à 30% (à son tour) par des Apple et Google pour tous les achats effectués via les applications téléchargés sur leurs stores.
Résultat : l'entreprise affichait une perte d'environ 200 millions l'année dernière.
Mais je ne tire pas l'alarme.
Quand on regarde bien la manière dont leurs revenus sont calculés, on se rend compte que les "bookings" ne sont pas pris en compte. Les bookings étant les Robux non dépensés, achetés par les joueurs. Ceux-là ont accru de 171% sur cette même période, plus rapide encore que la croissance du nombre de joueurs. On comprend donc que les joueurs dépenses de plus en plus. Les revenus paraissent donc en perte, mais avec plus d'un milliard de $ de booking, l'économie de Roblox se porte bien.
Pour conclure sur cette analyse, je pense que la plateforme a le potentiel pour devenir un mastodonte de l'industrie du divertissement dans les prochaines années si elle réussit à surmonter ses challenges. L'intégration de nouveaux segments démographiques disposant d'un pouvoir d'achat plus élevé va changer la donne sur les revenus de l'entreprise.
Je pense également que les actions vont rapidement croître le jour où le jeu ne sera plus comparé à un jeu pour enfants, mais bien à une plateforme d'expériences immersives.
Il y a encore beaucoup à couvrir, et principalement l'histoire et l'ambition des fondateurs de Roblox. Je pense tout de même que cet article aura fait le job d'une analyse suffisamment clair du business model de Roblox et de son potentiel.
Avant de partir :
Je vous propose d'avoir un accès à une spreadsheet résumant les points-clés de mon analyse ainsi que des informations supplémentaires. A consulter sur un ordinateur pour un meilleur rendu. Si vous avez des connaissances qui s'intéressent à l'investissement, vous êtes autorisé à la partager.
Un article de Mano Labelle (Serious Games)
Du même auteur : Unity : Le moteur constructeur du futur