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Matthew Ball publie en avant-première son rapport 2026 sur l'état du jeu vidéo


Matthew Ball a dévoilé en avant-première son rapport annuel The State of Video Gaming in 2026 (Or "Growth and Where to Find It"). Référence incontournable pour les investisseurs, éditeurs et analystes du secteur, ce rapport propose une lecture économique approfondie de l'industrie mondiale du jeu vidéo.

Une industrie en croissance… mais sous tension

Intitulé "Spending Growth but More Retrenchment and Margin Struggles in 2025", le premier chapitre dresse un constat contrasté.

D'un côté, les dépenses mondiales en contenus vidéoludiques ont atteint un nouveau record historique en 2025, en hausse de 5,3 % sur un an, à près de 195,6 milliards de dollars (page 3). Cette croissance concerne l'ensemble des segments - mobile, PC et console (page 4) - et s'accompagne de nouveaux succès commerciaux et de franchises inédites (page 5).

De l'autre, le secteur traverse une phase de restructuration profonde :

  • Les investissements privés (VC et private equity) dans les studios ont chuté de 55 % en 2025 (page 6 - image ci-dessous).
  • Les grands éditeurs ont poursuivi leurs coupes budgétaires et annulé de nombreux projets (page 7).
  • Près de 9 200 licenciements ont été recensés en 2025, portant le total sur quatre ans à près de 44 000 suppressions de postes (page 8).
  • Les recrutements repartent, mais sont davantage concentrés dans des marchés à coûts plus faibles (page 9).
  • Une part croissante des investissements en contenu est orientée vers l'externalisation (page 10).
Rapport Epyllion 2026 sur l'état du jeu vidéo

Un problème structurel : l'érosion des marges

L'un des enseignements majeurs du chapitre tient à la dégradation des marges opérationnelles des éditeurs indépendants (hors Chine et hors plateformes). Malgré la croissance du chiffre d'affaires, les marges restent nettement inférieures aux niveaux pré-pandémiques (page 13).

Plus encore, les profits opérationnels cumulés ont reculé depuis 2019, alors même que les dépenses des consommateurs ont progressé d'environ 40 % sur la période (page 14). Autrement dit : l'industrie génère davantage de revenus, mais en capte proportionnellement moins.

Un rapport structuré autour de la question de la croissance

Le sommaire (page 2) annonce une analyse en six chapitres, couvrant notamment :

  • Les raisons pour lesquelles la croissance est plus rare qu'il n'y paraît
  • La perte relative d'attention du jeu vidéo face à d'autres formes de divertissement
  • L'émergence de nouveaux concurrents interactifs
  • Les cinq principaux moteurs de croissance potentiels pour 2026

Ce premier chapitre pose ainsi le cadre : une industrie toujours dynamique, mais engagée dans un cycle d'ajustement financier et structurel après les excès de la période Covid.

Le rapport complet (en anglais) est disponible en ligne sur le site de Matthew Ball.

Publié le 3 mars 2026 par Emmanuel Forsans
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