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Audition de Women in Games France au Sénat : constats et leviers pour une industrie du jeu vidéo plus inclusive


Dans le cadre de ses travaux sur la place des femmes dans l'univers du jeu vidéo, la délégation aux droits des femmes du Sénat a auditionné, le 15 janvier 2026, les représentantes de l'association Women in Games France. Cette audition a permis d'établir un état des lieux précis des inégalités persistantes dans les pratiques, l'emploi, les représentations et les espaces de visibilité du secteur.

Une pratique largement féminisée, mais une industrie encore masculine

Les représentantes de Women in Games France ont rappelé que les femmes représentent environ 49 % des joueurs, un chiffre stable depuis plusieurs années. Cette parité dans les usages ne se reflète toutefois pas dans l'industrie :

  • les femmes représentent environ 20 % des effectifs dans les studios français,
  • et seulement 14 % des postes de direction, un chiffre en recul par rapport aux années précédentes.

Selon l'association, cette sous-représentation ne s'explique ni par un manque de compétences ni par un désintérêt, mais par des freins structurels : stéréotypes persistants, carrières plus précaires, accès limité aux postes à responsabilité et environnements de travail insuffisamment protecteurs.

Représentations et imaginaires : des progrès encore fragiles

Les intervenantes ont souligné l'impact direct des équipes de création homogènes sur les contenus produits. Si des avancées sont observées ces dernières années, les données citées montrent que :

  • seuls 18 % des jaquettes de jeux mettent en avant un personnage féminin,
  • les personnages féminins restent souvent secondaires, sexualisés ou stéréotypés,
  • très peu de jeux répondent aux critères du test de Bechdel, appliqué au jeu vidéo par des travaux de recherche récents.

Pour Women in Games France, l'avatar et la narration sont des outils majeurs d'identification et de légitimation, dont les biais influencent directement les comportements et les interactions au sein des communautés.

Harcèlement et cyberviolences : un continuum préoccupant

L'audition a mis en évidence l'ampleur des violences et harcèlements sexistes et sexuels (VHSS) dans les espaces de jeu en ligne, le streaming et l'e-sport. Les témoignages ont décrit :

  • une exposition accrue des femmes aux insultes, menaces et campagnes de cyberharcèlement,
  • des stratégies d'évitement fréquentes (pseudonymes masculins, désactivation du micro ou de la caméra, retrait des communautés),
  • une modération jugée insuffisante, en particulier sur les canaux vocaux et les plateformes privées.

Les intervenantes ont également souligné les difficultés persistantes de prise en charge judiciaire, malgré l'existence de cadres légaux, et le sentiment d'impunité qui en découle.

Esport et streaming : une visibilité encore très inégalitaire

Alors que les femmes constituent près de la moitié des joueurs, elles ne représentent que :

  • 6 à 7 % des joueurs professionnels sur la scène e-sport française,
  • environ 10 % des streamers les plus visibles sur les grandes plateformes.

Cette sous-représentation est attribuée à des mécanismes d'entre-soi, à l'absence d'obligations comparables à celles de l'audiovisuel traditionnel, et à une exposition accrue aux violences dès lors que la visibilité augmente.

Les leviers proposés par Women in Games France

Face à ces constats, l'association a formulé plusieurs pistes d'action :

  • renforcer l'orientation et la formation vers les métiers techniques dès le plus jeune âge,
  • conditionner une partie des aides publiques à des engagements mesurables en matière d'égalité et de lutte contre les VHSS,
  • clarifier les responsabilités des plateformes et renforcer les dispositifs de signalement et de sanction,
  • créer un observatoire national permettant de produire des données harmonisées sur l'emploi, les représentations et les violences en ligne.

Women in Games France a enfin insisté sur la nécessité d'un dialogue structuré entre pouvoirs publics, industrie et associations, afin de construire un écosystème du jeu vidéo plus sûr, plus inclusif et plus représentatif de la diversité de ses publics.

La vidéo complète de l'audition

Intervenant(s)

  • Justine Boulanger (Secrétaire générale de Women in Games France)
  • Anna Bressan (Référente événementiel de Women in Games France)
  • Marie-Lou Dulac (Présidente de Women in Games France)

Sénateur(s)

  • Annick Billon
  • Marie Mercier
  • Dominique Verien
  • Adel Ziane

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Publié le 15 janvier 2026 par Emmanuel Forsans
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