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Les dix premiers pays / marchés du jeu vidéo dans le monde en 2025


Une analyse annuelle publiée par Newzoo dresse le classement des principaux marchés du jeu vidéo dans le monde en fonction des revenus générés en 2025. Ce classement met en évidence la concentration de l'activité dans quelques grandes régions économiques, dominées par l'Asie, l'Amérique du Nord et l'Europe.

La Chine et les Etats-Unis dominent largement le marché

Avec 53,2 milliards de dollars de revenus et 723 millions de joueurs, la Chine reste de loin le premier marché mondial du jeu vidéo. Elle devance les Etats-Unis, qui occupent la deuxième place avec 49,8 milliards de dollars et près de 225 millions de joueurs.

Le Japon complète le podium avec 17,6 milliards de dollars de revenus pour environ 74 millions de joueurs, confirmant son statut de marché mature et particulièrement rentable pour les éditeurs.

Classement des pays / marchés du jeu vidéo

L'Europe bien représentée dans le top 10

Trois pays européens figurent parmi les dix premiers marchés mondiaux :

  • Allemagne : 7,0 milliards de dollars - 53,2 millions de joueurs
  • Royaume-Uni : 6,6 milliards de dollars - 43,4 millions de joueurs
  • France : 4,1 milliards de dollars - 40,2 millions de joueurs

La présence de ces trois pays illustre le poids de l'Europe occidentale dans l'économie mondiale du jeu vidéo, même si les volumes restent inférieurs aux marchés asiatiques et nord-américains.

Des marchés émergents à forte base de joueurs

Le classement met également en évidence le potentiel de certains marchés émergents. Le Brésil et le Mexique figurent respectivement aux neuvième et dixième places avec environ 2,7 milliards de dollars de revenus chacun, mais comptent une base de joueurs particulièrement importante, notamment au Brésil avec plus de 123 millions de joueurs.

Une estimation basée sur la dépense des consommateurs

Les estimations reposent sur un ensemble de sources combinant enquêtes consommateurs, données transactionnelles, rapports financiers d'entreprises et statistiques démographiques. Les revenus correspondent aux dépenses des joueurs dans chaque pays, incluant les ventes de jeux, les contenus additionnels et les services, mais excluent les ventes de matériel, les taxes et certaines activités connexes comme les services B2B ou les jeux d'argent en ligne.

Ces données permettent d'identifier les marchés les plus attractifs pour les éditeurs et les marques du secteur, tout en offrant un aperçu de la répartition géographique de la consommation mondiale de jeux vidéo.

Publié le 10 mars 2026 par Emmanuel Forsans
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