Six prédictions pour l'industrie du jeu vidéo en 2026
Par George E. Osborn - VGIM
A l'horizon 2026, l'industrie du jeu vidéo entre dans une phase de maturité. Le lancement attendu de GTA VI, la montée en puissance de la Chine, l'essor de Roblox et les enjeux liés à l'IA et aux investissements redessinent durablement le marché, selon George E. Osborn (VGIM).
- GTA VI devrait dominer l'année 2026, avec une sortie attendue en novembre. Son lancement pourrait générer jusqu'à 3 milliards de dollars dès la première semaine, faisant franchir au marché mondial du jeu vidéo le seuil symbolique des 200 milliards de dollars de revenus. Toutefois, ce succès est présenté comme une exception non reproductible, liée à la position unique de Rockstar et Take-Two.
Le succès de GTA VI pourrait aussi accentuer la transformation du modèle console, désormais perçu comme un produit "premium" destiné à des marchés matures et à un public plus âgé. - La Chine s'impose progressivement comme la principale puissance du jeu vidéo, devant les Etats-Unis, tant en termes de revenus que de nombre de joueurs. Son marché, soutenu par des acteurs comme Tencent et par des politiques protectionnistes, est identifié comme l'un des rares relais de croissance significatifs à moyen terme.
- Dans un marché devenu plus concurrentiel et moins expansif, George E. Osborn anticipe la montée en puissance de "publishers à thèse", spécialisés sur des niches claires (jeux narratifs, stratégie, jeux d'auteur), capables de mieux fidéliser développeurs et joueurs.
- Concernant l'intelligence artificielle générative, l'obligation imposée par Steam de déclarer son usage pourrait évoluer ou disparaître, car elle devient un risque commercial pour la plateforme face aux réactions négatives d'une partie des joueurs.
- Roblox est identifié comme un acteur central de 2026, avec plus de 150 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Plutôt qu'une acquisition de la plateforme elle-même, George E. Osborn anticipe le rachat de studios spécialisés dans les expériences Roblox par de grands groupes du jeu vidéo.
- Enfin, l'article souligne le risque croissant de "politisation" des investissements dans le jeu vidéo, avec des fonds souverains ou des acteurs étatiques utilisant l'industrie comme levier d'influence culturelle et stratégique.