La réalité virtuelle deviendra un marché de 51 milliards de dollars d'ici 2030, mais cherche toujours l'attrait du grand public, selon GlobalData
Alors que la réalité virtuelle (VR)* devrait connaître une croissance significative au cours des dix prochaines années - GlobalData estimant que le marché atteindra 51 milliards de dollars d'ici 2030 - la technologie n'est toujours pas un "succès grand public". La société d'analyse précise que le rôle important de la VR dans l'avenir du travail et sa part dans le développement de plates-formes de métaverse augmenteront son attrait à long terme. A court terme, la VR devra surmonter un parcours semé d'embuches - à moins que quelqu'un ne découvre la "killer app".
Rupantar Guha, chef de projet associé pour l'équipe thématique de GlobalData, commente :
La réalité virtuelle existe depuis plus de six décennies, sous une forme ou une autre, mais ce n'est toujours pas une technologie grand public. Le matériel et les logiciels de réalité virtuelle ont considérablement évolué ces dernières années, mais des problèmes tels que la latence, les prix élevés, les problèmes de confidentialité et le manque de contenu convaincant ont empêché une adoption généralisée. Alors que des technologies telles que la 5G, les services cloud et le suivi de mouvement sont utilisées pour résoudre les problèmes de latence, l'amélioration du contenu et le développement de pratiques efficaces de confidentialité des données seront primordiaux pour le succès de la réalité virtuelle."
Le dernier rapport thématique de GlobalData, "Recherche thématique : Réalité Virtuelle", révèle que le marché mondial de la réalité virtuelle valait près de 5 milliards de dollars en 2020 et qu'il augmentera à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 27 % sur la période de dix ans.
Le marché de la réalité virtuelle reste fortement orienté vers les jeux, mais la VR gagne du terrain dans des domaines tels que les médias sociaux et la diffusion en direct. Cependant, pour conquérir le grand public la réalité virtuelle aura besoin d'une "Killer app".
Guha poursuit :
Les entreprises de réalité virtuelle axées sur les consommateurs s'efforcent d'obtenir cette ''killer app'' semi-mythique qui ferait de la réalité virtuelle un succès commercial grand public, mais de nombreuses entreprises - dont les fabricants de casques VR - explorent de plus en plus l'espace de l'entreprise. Nous prévoyons que les entreprises deviendront les principaux clients de la réalité virtuelle au cours des trois prochaines années, dépassant le segment des consommateurs.
La réalité virtuelle est déjà utilisée dans les secteurs de la vente au détail, de la défense, des compagnies aériennes, du pétrole, du gaz et de la santé, principalement à des fins de formation. Cependant, la pandémie de Covid-19 a déclenché une transition vers le télétravail qui a stimulé l'adoption de la réalité virtuelle par les entreprises non seulement pour la formation, mais aussi pour la collaboration, la visualisation des données et l'expérience client."