Esport : De Gaulle Fleurance publie un rapport sur les enjeux économiques et juridiques d'un secteur en mutation
Initialement réservé à une communauté de passionnés, l'esport - la pratique du jeu vidéo en compétition - s'est imposé comme un phénomène mondial structuré, à la croisée du sport, du divertissement et du numérique. Il rassemble aujourd'hui une audience massive et globalisée et génère des revenus comparables à ceux de certains sports traditionnels. Longtemps dominé par l'Amérique du Nord et l'Asie de l'Est, le secteur s'est étendu à de nouveaux pôles de croissance (Europe, Amérique latine, Afrique, Inde et, plus récemment, le Moyen-Orient) sous l'effet d'investissements publics et privés significatifs. De Gaulle Fleurance fait le point sur cette tendance majeure.
Un marché mondial en croissance continue
Le marché mondial de l'esport a connu une croissance rapide, principalement stimulée par le sponsoring et les droits médias. Le chiffre d'affaires global est estimé à 2 milliards USD en 2023, avec une projection de près de 4,2 milliards USD en 2027 et des prévisions pouvant dépasser les 10 milliards USD en 2032. À titre de comparaison, le marché mondial du jeu vidéo, industrie de rattachement de l'esport, représente près de 189 milliards USD en 2025.
Ce dynamisme gagne la France. Selon l'Observatoire économique de l'esport, le chiffre d'affaires du secteur, cumulé collecté sur l'échantillon, est passé de 31 millions EUR en 2019 à 116 millions EUR en 2022, soit une progression de près de 55 % par an en moyenne.
Par ailleurs, ce qui n'était à l'origine qu'une pratique confidentielle est devenu un phénomène d'envergure : l'audience mondiale de l'esport devrait dépasser les 640 millions de spectateurs en 2026, dont 318 millions de fans assidus et 322 millions de spectateurs occasionnels. En France, 11,8 millions de Français âgés de 15 ans et plus se disent consommateurs ou pratiquants de l'esport, soit 23 % des internautes de cette tranche d'âge.
Une phase décisive de consolidation économique
Les auteurs du rapport dressent un état des lieux des acteurs de ce secteur en structuration (éditeurs de jeux vidéo, organisateurs de compétitions esportives, clubs professionnels esportifs…) ainsi que du cadre juridique en place dans le monde. La France est ainsi l'un des rares pays à avoir légiféré sur le sujet (loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique).
Enfin, l'une des principales spécificités de l'esport réside dans la propriété détenue par les éditeurs sur les jeux vidéo servant de support aux compétitions. Ainsi, en raison des droits de propriété intellectuelle dont ils disposent, les éditeurs jouent un rôle structurant dans l'écosystème esport.
Le secteur de l'esport entre dans une phase décisive de consolidation économique pour l'ensemble des parties prenantes composant sa chaîne de valeur",
observent les auteurs du rapport, Smaïn Guennad, Associé, Esperanza Barrón Baratech, Senior Counsel, Grégoire Froussart et Victor Omnes, Avocats.
"Deux défis majeurs se dessinent à court terme : d'une part, la monétisation durable et à grande échelle des audiences générées par la diffusion des compétitions, majoritairement gratuite et encore faiblement valorisée ; d'autre part, la recherche d'un modèle économique plus stable, récurrent et diversifié, permettant au secteur de réduire sa dépendance structurelle au sponsoring et aux financements externes."