Pourquoi les coûts de développement de jeux vidéo ont augmenté ?
Scope, scope, scope - Par HushCrasher
La dernière fois, on a montré que les coûts de développement ont vraiment explosé. Mais dire "les budgets augmentent", c'est comme dire "le patient a de la fièvre". C'est un symptôme qu'on observe.
Ce qu'on veut vraiment savoir, c'est pourquoi. Qu'est-ce qui cause cette hausse ? Prenez un jeu de 2015 et un jeu de 2025 du même genre, avec la même ambition : est-ce que ce jeu coûte vraiment plus cher à faire aujourd'hui ? Ou est-ce qu'on fabrique simplement des jeux différents (plus ambitieux) ? Les solodevs sortent aujourd'hui des jeux 3D multijoueurs qui auraient demandé un studio entier il y a peu. Parallèlement, des AAA mobilisent des centaines, voire des milliers de personnes pendant près d'une décennie. Et les jeux kitchen sink deviennent monnaie courante.
On a déjà prouvé que l'inflation joue un rôle majeur (+28 % cumulés depuis 2018), mais c'est loin d'expliquer toute l'histoire. Dans le reste de l'article, tous les chiffres sont corrigés de l'inflation, pour qu'on puisse se concentrer sur les autres moteurs de cette hausse.
Le sujet n'est pas trivial, donc l'article est costaud. On a voulu aller au fond des choses, mais aussi rester digeste. Si vous préférez sauter les détails, la conclusion vous attend en bas.
Plus de scope ou plus de monde ?
"Les salaires augmentent. Les jeux sont plus complexes. Les équipes sont plus grandes. Les cycles de développement sont plus longs." C'est ce qu'on entend habituellement sur la raison de la hausse des coûts. Et tout est vrai, mais trop vague. Deux histoires différentes peuvent se cacher là-dedans. Dans la première, les jeux sont devenus plus ambitieux, et les jeux plus gros coûtent plus cher. Dans la seconde, faire le même jeu mobilise plus de gens et d'argent qu'avant. Ne pas savoir les distinguer, c'est s'attaquer au mauvais problème.

Alors quand les budgets grimpent, quelle part vient de l'ambition du jeu qui grossit, et quelle part vient de tout le reste ? On décompose la variation annuelle du budget en trois éléments : le scope (les jeux qui deviennent réellement plus ambitieux et plus complexes, sur ce qu'on peut mesurer), la taille d'équipe (plus ou moins de monde, à scope constant), et un résidu qui capture tout ce qu'on ne peut pas observer systématiquement sur plus de 100 000 jeux (gains d'efficacité, outils, IA, fidélité graphique, mauvaise gestion interne). [1]
Pour les Kei et les Midi, le scope a continué d'augmenter année après année. La taille d'équipe, elle, recule depuis 2023, et joue contre la hausse des budgets.
Si "Kei" ou "Midi" ne vous parlent pas, on vous invite à jeter un oeil à notre article précédent, où nous expliquons pourquoi la catégorisation classique (indie, III, AA, AAA) est défectueuse, et pourquoi nous avons dû en créer une autre pour mieux parler de chaque catégorie de scope de jeu.
Pour les AA et AAA, le scope a plafonné (voire reculé) depuis 2023, alors que les coûts d'équipe ont continué de monter. Les vagues de licenciements de 2023-2024 pourraient encore tirer les tailles d'équipe vers le bas dans le futur, quand la contraction de la masse salariale finira par apparaître dans les crédits des nouveaux jeux. La catégorie "Other" s'avère être la plus grande force à la baisse sur les budgets AA+. Par définition, c'est tout ce qu'on n'observe pas, mais on peut spéculer qu'elle est portée par des gains d'efficacité (meilleurs outils, bibliothèques d'assets partagées, IA). Il y a un creux dans la taille d'équipe entre 2020 et 2021, qui est presque sûrement un artefact de composition : le Covid a décalé beaucoup de grosses sorties vers 2022 et après, ce qui a laissé ces années-là biaisées vers des productions plus petites.
On a un scoop : c'est le scope
Si on additionne tout ça, on peut dire ceci : inflation mise à part, ça ne coûte pas plus cher de faire des jeux. On fait juste de plus gros jeux.

D'abord, l'expansion du scope est, à elle seule, le principal facteur qui explique la hausse moyenne des budgets. Ensuite, la hausse du scope a doublé les coûts dans toutes les catégories de jeux.
Pour les Kei et les Midi, l'expansion du scope ne s'est pas accompagnée d'une hausse de la taille d'équipe. En fait, c'est même l'inverse. Ils sortent des scopes plus gros avec moins de monde.
Pour les AA et AAA, la taille d'équipe semble avoir dépassé la croissance du scope, ce qui voudrait dire qu'il faut désormais plus de gens pour livrer le même jeu qu'avant. Cela dit, ça pourrait s'expliquer entièrement par une hausse de scope qu'on ne mesure pas (par exemple, la motion capture n'apparaît pas dans nos données : si un jeu en utilise, on observe juste plus de monde aux crédits et on risque de prendre ça pour de l'inflation d'équipe). La seule force à la baisse vient des facteurs résiduels, qui retirent 7 M$ aux budgets. Ça peut venir de réductions de scope qu'on ne mesure pas (par exemple, des coupes dans l'ambition graphique), ou de vrais gains d'efficacité. Probablement un peu des deux. Quoi qu'il en soit, sans ces économies, les budgets AA+ auraient grimpé encore plus vite qu'ils ne l'ont déjà fait.
Pourquoi l'expansion de la taille d'équipe a-t-elle autant fait grimper les coûts chez les AA+ et pas chez les plus petits ? Qu'est-ce que ces studios font de différent avec leurs équipes ?
Cet article fait partie de notre série Budget, qui décortique les coûts de fabrication des jeux. Abonnez-vous à Hushcrasher pour suivre la suite.
La Grande Spécialisation
D'abord, ils se sont spécialisés. On a regardé la variété des intitulés de poste distincts dans les crédits de jeux depuis 2015 : elle a augmenté, pour tout le monde. Il y a dix ans, un AAA typique listait moins de 30 rôles différents. Aujourd'hui, 35 % des crédits AAA en listent plus de 50. La tendance a aussi touché les scopes inférieurs, mais dans une moindre mesure. Cela dit, ça vient peut-être surtout d'un recours accru à l'outsourcing : ce qui n'était qu'une ligne "Développé par" se répartit aujourd'hui avec de l'art / localisation / musique externe.

Cette explosion des intitulés est probablement due à la fois à la complexité croissante des jeux et à la maturité de l'industrie. Le cinéma a suivi le même schéma, avec de nouveaux métiers qui sont apparus au rythme des innovations techniques.[2]
Mais... la spécialisation n'est pas censée rendre les processus moins chers justement ? On devient bon à une tâche, on la fait plus vite, les coûts baissent. Sauf que cette logique ne vaut que pour du travail répétitif et prévisible. Le développement d'un jeu, c'est exactement l'inverse. Rien n'est répétitif, il y a des dépendances partout, et tout casse en permanence. Dans ce genre de travail, les gains de la spécialisation sont mangés par les coûts de coordination.[3] Un solodev bloqué sur une tâche peut basculer sur une autre. Un animateur, lui, doit attendre que le rigger livre le nouveau squelette.
La taxe de coordination
Deuxièmement, ils ont embauché plein de managers. La spécialisation croissante des organisations fait de la coordination un vrai défi. Du coup, la part des crédits occupés par des rôles managériaux a évolué main dans la main avec le scope.
Dans les productions AA et AAA, 14 % à 17 % des crédits sont des rôles de management.[4] Ça fait 1 personne sur 7 dont le boulot est de manager les autres. Pour les Midi, on est plus autour de 1 sur 10. Pour les Kei, évidemment, c'est un 0 pointé parce que les solodevs ne se créditent pas "Directeur Senior de la Solitude".

Le vrai changement s'est déroulé chez les AA : leur part de management a doublé sur la dernière décennie. De moins de 10 % (du côté des Midi) à 15-17 %, désormais au niveau des AAA. La coordination, c'est une taxe. Elle fait monter les coûts sans augmenter la production. C'est probablement pour ça que la main-d'oeuvre pèse autant sur les budgets AA+.
La fin des heures sup gratuites ?
Enfin, il y a peut-être une force plus discrète à l'oeuvre : (on l'espère) les studios sortent peu à peu de la culture du crunch. La même charge de travail demande plus de monde, non pas parce que les gens sont devenus plus lents, mais parce que les entreprises ont arrêté d'extraire des heures sup gratuites. Ça frappe les AA+ plus fort parce que c'est là que le crunch était le plus ancré. Matthew Ball l'a brièvement évoqué dans son State of the Industry 2024.
Voilà donc pourquoi les budgets ont gonflé sur la dernière décennie. Mais si vous êtes un studio qui prépare son prochain jeu, ou un éditeur qui va en financer un, ce qui vous intéresse vraiment, c'est combien coûte aujourd'hui chaque pièce du puzzle. Un jeu 3D contre un 2D, combien ça coûte ? Et si on ajoute du multijoueur ? Si on embauche plus de managers ?
Ce qui fait augmenter le budget d'un jeu
Le meilleur prédicteur d'un budget de jeu vidéo, c'est la taille d'équipe.[5] Un jeu dont l'équipe est deux fois plus grande affiche un budget ~70 % supérieur en moyenne. Précision importante : la main-d'oeuvre n'est pas ce qui a tiré les budgets vers le haut ces 10 dernières années (c'est le scope, cf. le début de l'article). En revanche, la taille d'équipe reste le meilleur indicateur de ce que coûte un jeu. Doubler le nombre de managers ajoute encore 32 %.
Côté design, le menu a des prix clairs :
- Un jeu 2D coûte 32 % moins cher que son équivalent 3D. Comme les Kei passent de plus en plus à la 3D, c'est sans doute l'un des principaux moteurs de la hausse de leur scope.
- Le multijoueur ajoute ~20 % pour la complexité supplémentaire.
- Doubler la durée de jeu coûte +24 %.
- Et avoir des dialogues doublés ajoute ~70 %.
Les choix de production comptent aussi. Être self-published retire ~20 % du total (comme on l'a déjà supposé, ça pourrait venir d'une baisse de l'efficacité de l'investissement). Le co-développement ajoute +22 %, car coordonner plusieurs équipes n'est jamais gratuit.

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Pas plus chers, juste plus ambitieux
Sur la dernière décennie, les budgets ont grimpé dans toutes les catégories de scope. L'inflation y est pour quelque chose, mais la vérité plus profonde, c'est que faire aujourd'hui le même jeu qu'il y a 10 ans ne coûte pas plus cher. Ce qui pousse les budgets vers le haut, c'est la quête sans fin d'un scope plus grand.
Les petits studios ont réussi à faire des jeux plus gros avec moins de bras. Les plus gros ont spécialisé leurs équipes, embauché plus de managers, et commencé à payer pour des heures que la culture du crunch prenait gratuitement. Les gains d'efficacité ont compensé une partie de tout ça, mais pas de quoi tout annuler. Voilà le pourquoi.
Ensuite on a regardé le quoi : les gens, et de loin, sont ce qui fait bouger un budget vers le haut (une équipe deux fois plus grande affiche un budget ~70 % supérieur en moyenne). Pour le reste, passer en 3D ajoute 32 %. Passer en multijoueur, 20 %. Le doublage audio, 70 %.
Cela dit, si vous avez bien suivi, vous savez qu'il manque quelque chose. On a parlé taille d'équipe tout du long, jamais des salaires. L'inflation a fait monter le tout de 28 % en dix ans, mais est-ce que les salaires du jeu vidéo ont suivi l'inflation de l'économie globale, ou est-ce qu'ils l'ont devancée ? Si le salaire de chaque développeur a grimpé plus vite, ce serait un autre moteur caché à l'intérieur du bloc "équipe" qu'on a mesuré.
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