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Les coûts de développement des jeux vidéo ont-ils vraiment explosé ?

Spoiler : Oui. Mais de combien, depuis quand, et pour qui ? On a les chiffres. Article proposé par Hushcrasher


"Les budgets de développement ont explosé." C'est la petite musique qu'on entend tout le temps.

Mais qu'est-ce que ça veut dire, concrètement ? Les budgets ont-ils vraiment explosé, pour tous les scopes et tous les genres ? De combien ? Depuis quand ? Est-ce que ça touche les "solo devs" de la même façon que les AAA ?

Dans un article précédent, on vous expliquait comment on a construit un modèle pour estimer le budget de tous les jeux sur Steam (si vous avez besoin d'une raison de faire confiance à ces estimations, Jason Schreier a depuis publié des chiffres réels qui tombent pile dans nos fourchettes).

Ce qui suit, c'est notre tentative de mettre de vrais chiffres derrière les rumeurs.

27 milliards de dollars dépensés pour développer des jeux en 2025

L'industrie du jeu vidéo n'a jamais été aussi grande. Les budgets cumulés de tous les jeux sortis sur Steam en 2025 atteignent un record absolu de 27 milliards de dollars. C'est 5x plus qu'il y a dix ans, et 2,7x plus qu'en 2019 (2,2x après correction de l'inflation).

Au cours de la dernière décennie, le secteur a vu son activité multipliée par cinq

Pour contextualiser : les dépenses totales pour toute l'industrie des films et séries en 2025 s'élèvent à un peu plus de 40 milliards de dollars. Autrement dit, les budgets de jeux PC seuls représentent l'équivalent de 67 % de l'intégralité du marché de la fiction filmée.

Une telle croissance a deux moteurs possibles : plus de jeux sont produits, ou les jeux coûtent plus cher. Le nombre de sorties a doublé entre 2019 et 2025. La raison probable : l'émergence d'une nouvelle génération de "solodevs" pendant le Covid. S'ils ont commencé pendant le confinement, une première vague de jeux achevés aurait débarqué en 2021-2022.

Le volume explique donc beaucoup, mais pas tout. Est-ce que les jeux coûtent réellement, individuellement, plus cher à produire ?

Stonks

Quand on regarde le budget moyen par jeu, la même hausse se confirme. Entre 2019 et 2025, le coût de développement moyen a presque doublé. Sans l'inflation, les budgets 2025 auraient été 28 % plus bas.

Les coûts ont commencé à grimper fortement à partir de 2022, dopés par l'inflation. Ce qui coïncide bien avec les premiers jeux portés par les grands investissements post-Covid et un cycle de développement décalé de 2 à 3 ans.

Les coûts ont grimpé en flèche après la pandémie de Covid-19, une situation aggravée par l'inflation

Conclusion : les budgets augmentent vraiment, et pas seulement à cause de l'inflation.

Cela dit, comme le volume de jeux Kei/solodev a explosé ces dix dernières années, regarder la moyenne du marché revient à peu près à surveiller l'évolution des solodevs. Chaque niveau de scope peut suivre des dynamiques très différentes.

Cet article fait partie de notre série Budget, dans laquelle on analyse les coûts de développement des jeux. Abonnez-vous !

Coûte que coûte

Tous scopes confondus, les jeux coûtent plus cher à faire. Et plus le scope est grand, plus la hausse est marquée. Les budgets AA et AAA ont triplé en dix ans, tandis que les scopes plus petits affichent quand même un respectable x2,5. Le constat global est clair, mais certains détails méritent attention.

Les budgets AA+ ont plus que triplé depuis 2015, tandis que ceux des Kei et des Midi ont doublé

Si les labels "Kei" et "Midi" ne vous disent rien, on a défini quatre catégories de scope dans un article [précédent](https://newsletter.hushcrasher.com/p/taxonomy-of-games) : Kei (échelle solodev), Midi (petits studios), AA et AAA.

Les budgets Kei étaient essentiellement stables jusqu'en 2021, puis ils ont doublé en quatre ans.

Midi et AA affichent tous deux une correction en 2025, après des années de hausse régulière. La tendance générale reste la même, cela dit.

Quant aux AAA, le bond en valeur absolue est gigantesque : d'environ 100 M$ en 2019 à près de 300 M$ en 2025. On parle désormais de jeux AAA qui rivalisent avec le PIB des Îles Cook.

Voici notre analyse de cette hausse globale, au-delà de l'explication habituelle "les coûts salariaux ont augmenté". À mesure que l'industrie du jeu vidéo devient un marché du winner-takes-all, chaque studio se bat pour la même ressource finie : l'attention des joueurs. Un titre la capte, les autres sont oubliés. Ce n'était pas toujours aussi brutal : les exclusivités consoles éparpillaient jadis la concurrence sur des sous-marchés distincts ; le marketing dépendait de la diffusion locale (journalistes, magazines papier, points de vente). Cette fragmentation laissait de la place à plusieurs gagnants. Aujourd'hui, le marché converge vers une seule arène (Nintendo étant l'irréductible exception).

La concurrence accrue oblige chaque jeu à être le dernier debout. Mais tous les studios ne livrent pas la même bataille. Les jeux à petit scope et ceux à grand scope se différencient de façons radicalement différentes, et c'est ce qui explique l'écart de budget.

Les jeux à petit scope se différencient horizontalement (mécaniques originales, DA inhabituelle, thèmes inexplorés). Ce faisant, ils créent en quelque sorte leur propre niche (en s'extrayant partiellement de la concurrence) sans avoir à dépenser beaucoup plus. Pensez à Disco Elysium, ou à Return of the Obra Dinn.

Les AA et AAA, eux, se différencient verticalement : plus de contenu, plus de réalisme, plus de skins, plus de tout, dans une course à la qualité sans fin. Les gains de productivité (meilleurs moteurs, pipelines IA) ne se traduisent donc pas par des jeux moins chers. Ils rendent les jeux plus ambitieux et plus coûteux. Résultat : une course aux armements où les dépenses explosent.

Réalité virtuelle, coûts bien réels

Les augmentations budgétaires se concentrent sur une poignée de genres

La VR trône en tête avec une multiplication par 4,3 en sept ans. Les budgets étaient stables jusqu'en 2021, puis ils ont explosé. Probablement sous l'effet de la vague de capital-risque de 2021-2022 et du hype autour du métaverse, qui se sont finalement matérialisés en jeux en 2024. Ce n'est probablement pas lié à la popularité du genre, mais à la combinaison du coût technique de construction de mondes virtuels convaincants et d'une ruée vers l'or anticipée. Quitter la réalité, ça coûte cher.

L'Action-Aventure (x2,8) et le Free-to-Play (x2,3) ont escaladé pour une raison différente. Ce sont parmi les genres les plus populaires, et comme on pouvait s'y attendre, quand la concurrence s'intensifie, il faut dépenser plus pour se faire remarquer.

Le Point & Click, à l'autre bout du spectre, est devenu moins cher. C'est aujourd'hui un genre produit par de petites équipes qui ont trouvé comment faire plus avec moins, ou qui ont simplement décidé de faire moins. Tous les budgets n'étaient pas condamnés à pointer vers le ciel.

En résumé, les hausses de budget se sont concentrées principalement sur les genres les plus populaires, là où la concurrence est la plus féroce.

Être ou ne pas être (auto-publié) ?

Qu'un jeu soit soutenu par un éditeur ou auto-publié ne change pas seulement qui paie, ça change combien on dépense. On a déjà abordé le sujet ici (problème principal-agent et tout le tintouin). Mais le tableau devient bien plus intéressant quand on le décompose par scope dans le temps.

Pour les jeux Kei, l'écart éditeur reste tenace. Un jeu Kei soutenu par un éditeur a environ deux fois le budget d'une production entièrement indépendante. Cet écart est resté particulièrement stable dans le temps.

Pour les jeux Midi, le tableau est différent. Alors qu'il y avait un écart visible par le passé, il s'est résorbé aux alentours de 2021. Il y a dix ans, les jeux Midi adossés à un éditeur avaient des budgets environ 1,5 fois supérieurs à ceux auto-publiés.

Notre meilleure explication jusqu'ici : au-delà d'un certain budget, le rôle d'un éditeur change. Pour les petits scopes, signer avec un éditeur est transformateur : ça débloque la localisation, l'assurance qualité, ou plus généralement un bond en valeur de production en laissant les devs travailler plus longtemps sur le projet. Au-delà d'un certain seuil (on le situe autour de 500 k$), la différence entre réaliser le projet avec l'argent d'un éditeur ou le sien propre commence à s'estomper. En dessous, l'éditeur apporte de l'ambition ; au-dessus, il rend le projet simplement faisable.

Côté AAA, la question de l'éditeur n'a jamais vraiment eu d'importance. Les deux courbes sont entremêlées depuis toute la décennie. À cette échelle, la distinction est surtout artificielle : la plupart des studios AAA appartiennent de toute façon à leur éditeur. Que ce soit CD Projekt qui sort sur ses propres deniers ou Infinity Ward qui le fait sous Activision, ça ne fait pas grande différence.

Donc, les budgets augmentent. Tous scopes, genres populaires et modèles de publication confondus. Si vous en aviez déjà l'intuition, maintenant vous en êtes sûrs.

Mais dire "les budgets augmentent", c'est comme dire "le patient a de la fièvre". Utile, mais insuffisant. Ce qu'on veut savoir, c'est : qu'est-ce qui cause ça ? C'est le sujet d'un de nos prochains articles.

Vers l'infini et au-delà ?

Une question reste en suspens : qu'est-ce qui nous attend en 2026 et 2027 ? Les vagues de licenciements et l'adoption de l'IA pourraient suggérer que les budgets s'apprêtent à baisser. Nos prévisions racontent une autre histoire.

(Les prévisions de l'évolution des budgets jusqu'en 2027 et la possibilité d'exporter les données agrégées de chaque graphique sont réservées aux abonnés payants. Pas de budget pour un abonnement ? Partagez le budget d'un jeu et obtenez 3 mois d'abonnement gratuits. Validation sous 24h. Vos chiffres sont protégés par NDA et ne seront jamais divulgués. Détails ici.)

Cet article fait partie de notre série Budget, dans laquelle on analyse les coûts de développement des jeux. Abonnez-vous !

Publié le 21 avril 2026 par Emmanuel Forsans
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