L'App-économie en 2019 : 5 choses à savoir
App Annie a recensé cinq tendances mobiles clés pour 2019. 2018 a été marqué par les 10 ans de l'iOS App Store et de Google Play qui ont ouvert une nouvelle ère définie par le mobile. En 2019, nous devrions assister à la naissance de nouvelles tendances qui façonneront les 10 prochaines années de l'app-économie.
1. Les dépenses consommateurs de l'App Store dépasseront 122 milliards de dollars en 2019
122 milliards de dollars c'est deux fois la taille du marché mondial des baskets, plus de 2,5 fois l'industrie mondiale de l'hygiène bucco-dentaire, plus grand que le marché mondial du livre, plus grand que le marché mondial du cinéma (50 milliards $) ; plus grand que l'industrie de la musique (60 milliards $)
- Les dépenses consommateur de l'App Store devraient croître 5 fois plus vite que l'économie globale (3% de croissance du PIB mondial contre 15% de croissance annuelle des dépenses consommateurs) en 2019.
- Les jeux vont alimenter la majeure partie de la croissance des dépenses consommateurs dans les stores, car le jeu mobile continuera d'être la forme de jeu qui connaît la croissance la plus rapide.
- La Chine restera le principal contributeur à la croissance des dépenses dans les stores ; toutefois, nous prévoyons une légère décélération en 2019 en raison du gel des licences de jeux en Chine.
- Les dépenses consommateurs pour les abonnements in-app vont largement alimenter le taux de croissance (multiplié par deux) pour les applications hors catégorie jeux
- Le temps passé dans les applications atteindra 1,5 trillion d'heures dans le monde en 2019 sur Android, en hausse de 135% par rapport à 2013. Le temps passé dans les applications par appareil sera en pleine croissance dans les marchés émergents comme l'Indonésie, où l'utilisateur moyen passera plus de 4 heures par jour dans les applications.
2. Le jeu sur mobile devrait se tailler une part de marché de 60 % en 2019 grâce à un gameplay multiplateforme
Fortnite et PUBG ont piloté des mécanismes de jeu multijoueur qui les ont mis sur un pied d'égalité avec les jeux de stratégie et de tir en temps réel disponibles sur PC/Mac et Consoles.
L'émergence des jeux multiplateformes est une conséquence des derniers progrès dans le domaine de la technologie mobile. Par conséquent, en 2019, les jeux seront moins cloisonnés aux plateformes et plus connectés.
- D'ici 2019, le mobile représentera 60% du marché des jeux. Sur une période de 6 ans, le mobile aura conquis 35% du marché mondial des jeux vidéo.
- Brawl Stars, le nouveau jeu de Supercell (une combinaison de Clash Royale & Fortnite) devrait exploser les records en 2019.
- Le mobile continuera à prendre des parts de marché à d'autres formes de jeux (portables, PC/Mac, et console) grâce à l'émergence d'appareils mobiles plus puissants et à l'apparition de la 5G.
- Les entreprises chinoises accéléreront leur expansion à l'international dans le contexte du gel des licences de jeux lancé en 2018. Les fusions et acquisitions pourraient devenir plus courantes si le gel se poursuit jusqu'en 2019.
3. L'industrie mondiale du streaming réalisera des revenus de plus de 40 milliards de dollars en 2019
- En 2019, pour chaque heure passée à consommer des contenus multimédias (TV ou Web), 10 minutes le seront sur des vidéos mises en ligne par des particuliers.
- Les dépenses consommateurs mondiales dans les applications de divertissement augmenteront de 520%, alimentées en grande partie par les souscriptions aux abonnements d'applications de streaming vidéo.
- Les applications de vidéos courtes continueront de gérer une grande partie du temps passé en streaming. YouTube représente à lui seul 4 des 5 minutes passées dans le top 10 des applications vidéo en streaming aux Etats-Unis. La croissance sera alimentée par la montée en puissance d'applications de streaming social comme Tik Tok et dans les applications de médias sociaux comme Instagram et Snapchat.
- Disney devrait perturber le marché en 2019 avec l'introduction de son service de streaming, Disney+ : donnant à Disney quatre des meilleures applications de streaming du marché : Disney+, Hulu, ESPN+ et ABC.
4. Harry Potter de Niantic : Les sorciers s'unissent pour dépasser les 100 millions de dollars de dépenses consommateurs dans les 30 premiers jours
Le lancement est prévu pour 2019 et nous nous attendons à ce qu'il soit l'un des plus gros succès en téléchargements, nombre d'utilisateurs et de dépenses. Cependant, la question reste de savoir si le lancement de Wizards Unite surpassera les performances de Pokémon GO.
- Les Etats-Unis, le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France sont des marchés clés qui alimentent les dépenses (les Etats-Unis devraient représenter la part des lions avec 60 % de Pokemon GO et 60 % du jeu Harry Potter de Jam City dans les 30 premiers jours).
- Alors que la franchise Pokémon vaut à peu près le double de la franchise Harry Potter dans son intégralité, Harry Potter qui est au départ une série de livres plutôt qu'un jeu, pourrait attirer un nouveau segment de joueurs occasionnels et pros. Les jeux ciblent différents segments et devraient permettre à Niantic d'accroître le nombre d'utilisateurs actifs de l'ensemble de son portefeuille.
- Pokémon GO a battu des records de jeu sur mobile, gagnant 100 millions de dollars en deux semaines et devenant le jeu à atteindre 1 milliard de dollars de dépenses le plus rapidement. Bien que nous ne nous attendions pas à ce qu'il surpasse le lancement de Pokémon GO, Harry Potter : Wizards Unite s'apprête à gagner 100 millions de dollars dans les 30 premiers jours, ce qui n'est pas négligeable.
5. En 2019, 60 % des applications seront monétisées par le biais de publicités dans les applications
Le mobile a pris en charge une partie des dépenses publicitaires et constitue le principal facteur de croissance des dépenses publicitaires numériques.
- 60 % d'applications seront monétisées grâce à la publicité In-App en 2019, se disputant une part du marché de la publicité numérique de 250 milliards de dollars.
- Aux Etats-Unis, le mobile a dépassé les dépenses publicitaires à la télévision pour atteindre 70 milliards de dollars à l'échelle mondiale