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Le modèle économique des loot boxes et des microtransactions dans le jeu vidéo - Partie II

L'évolution des modèles économiques - Par Matthieu Ivorra


Sommaire de la partie précédente

1 : Que sont les microtransactions et les loot boxes ?
1.1 : Les microtransactions
1.2 : Les loot boxes

2 : L'histoire du jeu vidéo
2.1 : Les prémices
2.2 : L'évolution


3. L'évolution des modèles économiques

Les premiers jeux vidéo étaient tout d'abord présents sous la forme de boîtiers-cassettes, plus communément appelés "cartouches" et de CD-Rom. Il s'agissait de l'unique diffusion possibles de jeux car internet à l'époque n'était pas développé et il n'existait pas encore de plateformes de téléchargements légales.

Avec les cartouches et les CD-Rom, il y avait aussi des salles d'arcades, composées de plusieurs bornes d'arcades. Ces bornes d'arcades pouvaient avoir différentes formes et présentaient la plupart du temps un jeu unique, jouable seul ou à plusieurs. Les bornes d'arcades représentaient déjà un modèle économique différent des jeux de salons.

Lorsque les jeux vidéo ont commencé à marcher, les protagonistes des différents jeux sont devenus les mascottes à part entière. Beaucoup de suites avec ces différents héros ont vu le jour. Certaines sagas continuent même de se développer aujourd'hui, c'est le cas de Mario (Nintendo) et Sonic (Sega)

Et si les jeux vidéo sont de plus en plus populaires au fil des années, la valeur du marché est elle aussi en pleine croissance depuis 2012.

Selon les experts, le marché mondial du jeu vidéo est aujourd'hui de l'ordre de 100 milliards de dollars[1]. Pour se donner un aperçu, le cinéma n'est de l'ordre que de 39,92 milliards [2] de dollars.

En observant le chiffre d'affaire mondial du jeu vidéo, on remarque qu'il est séparé en plusieurs catégories bien distinctes comme les jeux sur ordinateurs (28 + 6%), sur consoles fixes et portables (30 + 3%) ou encore sur mobiles et tablettes (24 + 9%).

Dans le monde en 2015, les trois plus gros écosystèmes du jeu vidéo étaient séparés en trois parts presque égales, les ordinateurs représentaient 34% du marché, les consoles 33% et les mobiles 33% également.

Il s'agit d'un marché en constante hausse dû à la démocratisation du jeu vidéo ces dernières années, l'augmentation des tranches d'âge et les différents développements (mobiles, nouveaux modèles économiques, nouvelles façons de jouer).

3.1 : Les bornes d'arcade

Le modèle des bornes d'arcades représentait le modèle de l'achat à la partie. Il s'agit d'un modèle développé principalement entre les années 1970 et 1990 où le joueur peut insérer une certaine somme d'argent dans la machine afin de pouvoir jouer une ou plusieurs parties. Si la fin de partie, le manque de "vies" ou la simple défaite représentait parfois un game-over définitif, certaines personnes pouvaient montrer des signes d'addiction en dépensant des sommes d'argent astronomiques pour mener à bien le jeu dans son intégralité.

La présence de dépenses de petites sommes s'effectuant à des points clefs peut s'apparenter à l'ancêtre des microtransactions.

Les bornes d'arcades ont permis à des sociétés comme Sega, Capcom ou Atari de se développer.

Une salle d'arcade à TokyoDe nos jours, on trouve quelques salles d'arcades encore ouvertes, ou bien, récemment ouvertes mettant en avant le jeu vidéo nostalgique et vintage. On trouve aussi des bornes d'arcades dans bons nombre de cinéma, bowlings ou autres établissements de divertissements. Si en France les salles d'arcades ont connus un grand déclin, il n'en est pas de même dans d'autres pays comme le Japon où les salles d'arcades restent relativement nombreuses et fréquentées grâce à une culture locale développée.

Au Japon, les salles d'arcade permettent aux éditeurs de tester des jeux sur un public avant de les sortir sur consoles. Les attrapes-peluches des salles permettent d'obtenir un revenu supplémentaire pour les licences les plus connues.

3.2 : L'arrivée d'internet

Le jeu vidéo est un aspect de la technologie qui a grandement impacté internet et qui a été grandement impacté par internet. Aux débuts d'internet, le jeu vidéo a été grandement touché et internet, ainsi que sa technologie étroitement liée, font désormais parti de l'ADN du jeu vidéo, rien que pour mettre les joueurs en relation. Le jeu vidéo a effectué le chemin inverse de la musique ou de la télévision en saisissant internet comme une opportunité.

Lorsque l'on compare le jeu vidéo à d'autres industries culturelles, celui-ci est à la pointe de sa technologie et les moteurs de rendues 3D ont infusés d'autres secteurs comme l'imagerie médicale ou l'armée.

Le jeu vidéo a donc embrassé internet comme un outil de création et un outil de business. Il a su s'adapter aux technologies. Longtemps le jeu vidéo a été comparé à un marché spécifique et non à un mass-média et c'est pour cela qu'à ses débuts, peu d'acteurs étaient intéressés à ce marché. Maintenant, le marché du jeu vidéo touche 70% des personnes (voir partie 4, 1).

Avec internet, le commerce des jeux en ligne ainsi que le commerce des cybercafés a augmenté et c'est avec l'arrivée d'internet nous avons pu voir les nouveaux premiers modèles économiques du jeu vidéo.

3.3 : Les jeux boîtiers à abonnements

Il s'agit là de jeux vendus en magasins, où se trouvait dans la boîte le jeu en question avec souvent un code pour un mois d'abonnement gratuit. Par la suite, si le joueur voulait continuer de jouer, il devait payer un abonnement mensuel, généralement vendu avec des offres dégressives.

Ces abonnements d'environ 13 € par mois permettaient principalement un maintien des serveurs, la rémunération des premiers community managers qui s'occupaient principalement des forums de jeux officiels ainsi que des premiers réseaux sociaux. L'entretien des serveurs permettait au jeu d'avoir un monde persistant connecté 24h/24, ainsi que des serveurs de plus d'une centaine de joueurs en simultané, ce qui justifiait son prix.

L'abonnement du jeu World of Warcraft sur le launcher Battle.net - mai 2018Les éditeurs exploraient les différents business model de l'époque mais la plupart de ceux qui ont essayé de rivaliser avec World of Warcraft n'ont jamais réussi à le détrôner, il est la référence en MMORPG avec un contenu payant à l'acquisition accompagné d'un abonnement.

Quatorze ans après, World of Warcraft continue d'évoluer et compte désormais entre 6 et 7.2 millions d'abonnés. Il faut par ailleurs savoir que World of Warcraft suit un cycle et qu'au moins de juillet 2018 sortira sa prochaine extension, capable d'augmenter à elle-seule le nombre d'abonnements de 40 à 60% environ avant de redescendre et de stabiliser à nouveau vers 7 millions. [3]

A l'instar des jeux comme World of Warcraft, on trouve aussi des jeux à abonnements mensuels sans achats de départ. C'est le cas du célèbre jeu français Dofus, jeu gratuit qui requiert un abonnement mensuel au même titre que World of Warcraft.

3.4 : Les microtransactions ou "l'item-selling"

L'item-selling ou en français la vente d'objets est l'action de vendre des objets pour le jeu, dans le jeu.

Un des exemples les plus connus est celui de League of Legends qui est un jeu free-to-play mais qui propose à ses joueurs d'acheter des skins pour leurs héros favoris contre de l'argent réel. Ils peuvent acheter leurs contenus via différents moyens de paiement (carte bleu, PayPal, forfait téléphonique etc.)

Pour League of Legends, c'est 1.6 milliards de dollars générées en 2016 simplement par les microtransactions [4], ce n'est pas un chiffre à prendre à la légère, sachant que League of Legends reste un acteur important dans le monde du jeu vidéo depuis 2010, grâce à 100 millions de joueurs en 2016. [5]

3.5 : Les free-to-play

Les jeux free-to-play sont des jeux gratuits à l'acquisition et on peut trouver deux définitions :

  • Un jeu free-to-play est un jeu 100% gratuit où le scénario peut être complété du début à la fin sans dépenser la moindre somme d'argent qu'importe le temps pris. Les jeux free-to-play peuvent cependant arborer différentes microtransactions.
  • A cette catégorie de free-to-play peuvent être ajoutés les jeux très peu coûteux à l'achat : il s'agit de jeux souvent présents sur mobiles et tablettes (des jeux d'environ à 1 ou 2€) qui peuvent être des jeux avec une durée de vie solo ou multijoueur plus ou moins longue. Certains de ces jeux peuvent présenter des microtransactions ou requérir d'autres achats par la suite.

Les développeurs de jeux free-to-play mobiles utilisent souvent la publicité et les microtransactions. Elles permettent, comme dans d'autres jeux, d'obtenir des items, des niveaux ou du temps de jeu, réduisant le blocage dans le jeu. On pensera par exemple à Candy Crush Saga ou d'autres jeux pour joueurs "casuals" où l'on peut faire un certain nombre de parties par jours et l'on doit attendre un certain temps pour y rejouer.

3.6 : Les pay-to-win

Il existe une catégorie non-officielle de modèle économique de jeux vidéo : celle des pay-to-win.

Il s'agit d'une estimation faite par les joueurs et la presse spécialisée et cette indication n'est en aucun cas marquée sur la description du jeu. Lorsqu'un jeu est considéré pay-to-win, c'est une estimation effectuée montrant un système économique biaisé du jeu en question. Les pay-to-win, comme le nom indique, sont des jeux qui demandent un investissement économique, appelé "paywall" pour obtenir du contenu solo, des vies bonus, des niveaux bonus etc. qui sont très long (des dizaines ou des centaines d'heures) à obtenir gratuitement.

Un pay to win peut être un jeu gratuit ou payant à l'acquisition.

3.7 : Les DLC

L'édition spéciale du jeu Borderlands 2 contenant tous les DLC du jeuLes DLC, ou Downloadable Content (littéralement, contenu téléchargeable) permettent d'ajouter du contenu gratuit ou payant afin d'augmenter l'expérience utilisateur en la rallongeant, dès la sortie du jeu ou après.

En théorie, le système des DLC est bon. Rajouter du contenu jouable à un jeu est toujours appréciable et permet parfois de revendre plus d'exemplaires de celui-ci dans une édition spéciale. Cependant ce contenu est souvent abusif. La quantité ou la qualité n'est pas au rendez-vous selon le prix payé, et le principe est considéré comme assez malhonnête. Un jeu payé plein tarif (souvent 60-70€) et à côté il y a des parties à payées, pouvant aller de 10€ par DLC à 60€ pour un season pass (plusieurs DLC qui paraitront en 1 an) alors que le contenu de ces DLC a souvent été développé en même temps que le jeu et est parfois prêt à l'utilisation dès la sortie du jeu.

Ce système de DLC intervient sur des jeux dits premium (environ 70€ de nos jours). A ce prix les joueurs trouvent cela insupportable qu'il manque quelque chose au jeu et qu'il soit nécessaire de payer parfois pour seulement 5 heures de jeu supplémentaires.

Cependant, tous les DLC ne sont pas mauvais, certains sont très attendus et très appréciés par les communautés de joueurs.

Image : L'édition spéciale du jeu Borderlands 2 contenant tous les DLC du jeu. Edition vendue sur Steam.

3.8 : Les jeux épisodiques

Les jeux par épisodes sont des jeux qui ont une durée de vie très courte, dont la commercialisation est divisée en plusieurs épisodes. Ces jeux ressemblent grandement aux DLC mais parmi les épisodes, il n'y a pas de jeu principal. Chaque épisode est un événement principal d'une histoire commune, faisant avancer l'expérience. Il peut y avoir ou non une continuité mais il y a des paramètres en communs (personnages, thèmes etc.). La diffusion épisodique s'est développée avec la dématérialisation des jeux au début des années 2010, malgré des débuts difficiles. Le faible coût de la distribution numérique permet de réduire les frais de distributions. Lorsque tous les épisodes sont sortis il y a souvent une version complète regroupant tous les épisodes de la série.

Les jeux épisodiques aujourd'hui, édités par Telltales reprennent des licences connues et appréciées du public (Life is Strange, The Walking Dead …)

3.9 : Les abonnements en bouquet

C'est un modèle économique peu développé en France. Il s'agit en réalité de payer une certaine somme pour avoir accès à différents jeux. Comme son nom l'indique, le principe est similaire aux bouquets de chaînes télévisuels présentes dans des offres.

Prenons l'exemple d'Orange [6]. Avec un abonnement de 10€ par mois, l'utilisateur a accès à certains jeux disponibles dans une liste précise. On peut aussi choisir un bouquet "pass jeux famille" comprenant un certain nombre de jeux en illimités.

3.10 : Les jeux à la demande

Le service de jeux à la demande est en général proposé par les éditeurs (Xbox, EA etc.). Il consiste à donner accès à un catalogue entier de jeux. Par exemple, Microsoft a lancé en juin 2017 le Xbox Game Pass [7]. Le procédé est similaire aux abonnements en bouquets, cependant, ce pass donne accès à tous les jeux de manière illimitée. Là où le bouquet propose un panel de jeux, le modèle du jeu à la demande est complet et profite du catalogue entier sans restriction.

Le service n'est cependant pas un service de streaming, tous les jeux doivent être téléchargés sur la console. Souvent sans engagement, ce service est mensuel ou annuel.

3.11 : Le Cloud Gaming

Il s'agit de jouer via un ordinateur beaucoup plus loin. Cependant, il faut une connexion internet puissante, fibrée de préférence. Le streaming étant trop consommateur de connexion.

C'est une innovation technologique récente. Il n'y a plus besoin de ressources locales puissantes comme des PC gamers. Les images du jeu sont envoyées via des serveurs lointains, et sur place, une manette suffit amplement. Le fonctionnement est le suivant : lorsque le joueur effectue un mouvement dans un jeu via sa manette, les informations sont envoyées au serveur, calculées et l'information retour affiche les images qui réagissent au contrôleur.

Des sites comme Shadow proposent des prix moyennant les 30€ / mois et donnant accès à une bibliothèque de jeux. Cette façon de joueur n'est pas encore populaire, car réclame une connexion internet fibrée. En juin 2017, seulement 2.6 millions de foyers en France étaient abonnés à la fibre optique [8].

Selon l'AFJV, les "upgrades" technologiques se feront par la suite lorsque les économies d'échelles permettront à des sociétés l'achat de plusieurs ordinateurs simultanés et permettant ainsi le développement du Cloud Gaming. Les barcrafts (bars ou l'on peut jouer aux jeux vidéo) utilisent souvent ce système afin d'éviter d'avoir des dizaines d'ordinateurs dans leurs locaux.

3.12 : Le jeu solo

Depuis plus de 10 ans, la question se pose et revient chaque année : qu'en est-il des jeux solo ?

A cette question, les avis sont différents. Certaines personnes estiment que le jeu solo est voué à s'éteindre, des éditeurs comme EA rachète des studios indépendants dans le seul but de les fermer pour faire taire la concurrence et laisser leurs jeux multijoueurs seuls sur le marché.

Si certains studios ferment, laissant le jeu multijoueur en tête des ventes, beaucoup de jeux solos rencontrent un franc succès.

Selon un communiqué de presse d'Amy Hennig, responsable du développement des jeux Uncharted du studio Naughty Dog, le jeu vidéo est arrivé à un tournant et ses doutes sont de plus en plus grands.

Certes, beaucoup de jeux vidéo solo rencontrent un franc succès, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, The Last of Us, Skyrim, The Witcher III ou encore le dernier en date God of War. Ce dernier s'est vendu à 3.1 millions d'exemplaires [9] les trois premiers jours sachant qu'il n'est paru que sur la plateforme de Sony, la PS4. God of War s'est d'ailleurs imposé comme un console-seller, vendant tellement de titres et de PS4 en packs qu'il ne s'était pas vendu autant de machines en avril depuis 2019 et la Wii. La vente de jeux physiques n'avait pas rapporté autant sur une seule console depuis 1995 [10]. De plus, environ 2.1 millions de versions dématérialisées auraient été vendues selon le site SuperData [11].

Malgré la grande domination des jeux multijoueurs, les jeux solos continuent bel et bien d'exister.

Amy HenningAmy Hennig pense que le jeu vidéo et notamment le projet de jeu Star Wars sur lequel elle travaillait a été stoppé, car la pression autour du jeu solo se faisait forte.

Beaucoup d'articles trop dramatiques ont été écrits au sujet de la mort des jeux solo à histoire linéaire et tout ce genre de choses, mais regardez, il y a un vrai problème, depuis de nombreuses années, le coût croissant du développement, et les désirs ou même la demande des joueurs, en termes d'heures de jeu, de fidélité, de valeurs de production, de modes supplémentaires, toutes ces choses. C'est beaucoup de pression. [12]

Amy Hennig exprime aussi ses doutes concernant le financement des jeux. Les années passent et le marché des AAA (définition) coûte de plus en plus cher, certains jeux dépassent même le budget de films hollywoodiens (voir Partie 1, 4.2).

Mais si cela vous coûte, disons, 100 millions de dollars ou plus pour faire un jeu, comment allez-vous faire pour faire un profit ? Et pas question d'augmenter le prix d'achat à moins de scandaliser les joueurs. Il y a beaucoup de presse négative autour de la monétisation, des loot boxes, des jeux en tant que service, etc. Mais ces tendances sont maintenant dans l'industrie, surtout pour les grands éditeurs, comme une réponse au problème des coûts de développement croissants. Les budgets ne cessent d'augmenter, la barre ne cesse d'augmenter et il devient de moins en moins logique de faire des jeux solos, à moins de vouloir perdre de l'argent. [12]

Les craintes économiques d'Amy Hennig ont beaucoup impacté les jeux sur lesquels elle travaillait (qui étaient des jeux solos). Henning exprime aussi le fait que le stream est une activité en pleine évolution et que les personnes qui veulent des jeux solos "ne les achètent pas […] car ils regardent quelqu'un d'autre y jouer en ligne"

Ce point de vue permet de prendre conscience que l'industrie du jeu vidéo a un fort engouement pour les jeux multijoueurs, mais cependant le jeu vidéo solo n'est pas mort et qu'au-delà des chiffres qui ne sont pas mauvais, il y a d'autres caractéristiques à prendre en compte, notamment une des plus importantes pour les studios de développement : l'estime.

En plus des résultats financiers, un autre succès impacte grandement l'expérience solo, il s'agit de l'estime. Beaucoup de studios sont à l'écoute des joueurs et sur le plan de la reconnaissance, les expériences de jeux en solo continuent de dominer les jeux multijoueurs. Pour cela, on ne peut que constater les nommés et récompensés aux Game Awards de l'année 2017, pas moins de 19 récompenses pour des jeux solos contre 3 pour des jeux multijoueurs. [13]

L'industrie du jeu vidéo développe beaucoup de modèles économiques, car le modèle de base n'est pas aussi rentable que l'on pourrait imaginer : créer et vendre un jeu n'est pas aussi simple. Nicolas Amestoy nous donne un l'exemple suivant :

On estime que si l'on prend par exemple l'idée que 5 000 jeux par an sont créés. Dans ces 5 000 jeux, seulement 200 seront bénéfiques et 20 seront des superproductions. Le développement d'un jeu est cher, il y a une gestion du risque énorme lorsque l'on n'est pas un studio comme Activision-Blizzard ou EA. C'est pour cela que des éditeurs sortent des jeux avec des DLC ou d'autres épisodes, cela permet d'atténuer les risques : si le premier jeu fonctionne, alors on peut travailler sur des DLC ou d'autres épisodes qui se vendront à leurs tours.

Les différences des modèles économiques ont permis de créer une grande diversité de jeux, les modèles économiques ont servi de base à la diversité. Les premiers jeux, tous semblables, ont fini par évoluer, internet étant une des raisons à cet important changement.


Sommaire de la partie suivante

4 : Les chiffres autour du marché du jeu vidéo
4.1 : Le marché du jeu vidéo français
4.2 : Les chiffres des grands éditeurs
4.3 : Loot boxes et microtransactions : part importante du chiffre d'affaires


Cet article est extrait du mémoire de recherche de Matthieu Ivorra : "Le modèle économique des loot boxes et des microtransactions"
Professeur référent : Mme Valérie Léger

Publié le 23 janvier 2019 par Emmanuel Forsans
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