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Le modèle économique des loot boxes et des microtransactions dans le jeu vidéo - Partie III

Les chiffres autour du marché du jeu vidéo - Par Matthieu Ivorra


Sommaire de la partie précédente

1 : Que sont les microtransactions et les loot boxes ?
1.1 : Les microtransactions
1.2 : Les loot boxes

2 : L'histoire du jeu vidéo
2.1 : Les prémices
2.2 : L'évolution

3 : L'évolution des modèles économiques
3.1 : Les bornes d'arcade
3.2 : L'arrivée d'internet
3.3 : Les jeux boîtiers à abonnements
3.4 : Les microtransactions ou "l'item-selling"
3.5 : Les free-to-play
3.6 : Les pay-to-win
3.7 : Les DLC
3.8 : Les jeux épisodiques
3.9 : Les abonnements en bouquet
3.10 : Les jeux à la demande
3.11 : Le Cloud Gaming
3.12 : Le jeu solo


4 : Les chiffres autour du marché du jeu vidéo

Afin de mieux comprendre les modèles économiques des loot boxes et des microtransactions il est nécessaire de comprendre les chiffres qui les entourent, comme les chiffres d'affaire des grandes entreprises, la part des microtransactions dans les différents chiffres d'affaire et les revenus des différents marchés.

4.1 : Le marché du jeu vidéo français

Selon les études du SELL [1], le marché du jeu vidéo français représente 4.3 milliards d'euros. La valeur de ce marché est en augmentation d'années en années. L'année 2017 montre une augmentation de 18% par rapport à 2016. Ce marché est divisé en trois écosystèmes de gaming :

  • Les consoles représentent 55% de ce marché
  • Les PC gaming représente 26% de ce marché
  • Les téléphones mobiles et tablettes représentent 19% de ce marché

Cette augmentation du nombre d'accessoires de jeux est dû à l'augmentation du nombre de joueurs en France.

Environ 53% des français sont des joueurs réguliers, parmi des joueurs il y a environ 53% d'hommes pour 47% de femmes. Que ce soit des hommes ou des femmes, la moyenne d'âge des joueurs est de 35 ans.

Ces chiffres permettent de montrer que, par rapport à ce que pensent les gens, la moyenne d'âge n'est plus à 24 ans mais bien à 35. Avec les nouvelles technologies, les consoles et les jeux accessibles à tous, le jeu vidéo à réussi à se démocratiser de plus en plus en France, et les chiffres sont en progression d'années en années.

4.2 : Les chiffres des grands éditeurs

Lors de la Game Developpers Conference, le "game developper" de Steam, Sergey Galyonkin est revenu sur les ventes de la plateforme de jeux Steam.

Les chiffres montrent que le revenu de Steam atteint 4.3 milliards de dollars, soit presque l'équivalent du chiffre d'affaires du marché français (4.3 milliards d'euro équivalent à 5 012 037 001,31 $). Ces chiffres ne représentent que les ventes de jeux, les microtransactions ne sont pas incluses.

Parmi les revenus générés par la plateforme Steam, la moitié proviennent de 100 jeux seulement, soit 0.5% des jeux présents sur la dite plateforme. On retrouve parmi ces titres, les jeux qui se sont le mieux vendus en 2017 [2] :

Rang Nom Revenus
1 PlayersUnknown's BattleGrounds 600 000 000$
2 Counter Strike : Global Offensive 120 000 000 $
3 Grand Theft Auto V 83 000 000 $
4 Call Of Duty : World War II 41 000 000 $
5 Civilization VI 39 000 000 $
6 The Witcher 3 : Wild Hunt 38 000 000 $
7 Divinity : Original Sin 2 37 000 000 $
8 Ghost Recon Wildlands 33 000 000 $
9 WarHammer II 32 000 000 $
10 Middle-Earth: Shadow of War 31 000 000 $
11 Rainbow Six Siege 30 000 000 $
12 NieR : Automata 29 000 000 $
13 ARK 28 000 000 $
14 For Honor 26 000 000 $
15 Assassin's Creed : Origins 25 000 000 $
16 Resident Evil 7 24 000 000 $
17 Dark Souls III 24 000 000 $
18 Rocket League 23 000 000 $
19 Football Manager 2018 23 000 000 $
20 Cuphead 22 000 000 $

Les free-to-play ne sont évidemment pas représentés dans ce top car seules les ventes de jeux y sont représentées. Les informations concernant les ventes d'objets en jeux sont détenues par les développeurs.

Afin de mieux comprendre le développement exponentiel des jeux vidéo au cours de ces 20 dernières années, voici une liste de 10 jeux [3] pouvant être comparés à des blockbusters hollywoodiens dû à une production excessivement chère :

(Par soucis d'équité, ce classement prend en compte le coût total (développement et marketing) basé sur l'inflation de 2016 car les jeux ne sont pas tous sortis la même année.)

Rang Nom Coût de production total
1 Call of Duty : Modern Warfare 2 (2009) 276 000 000 $
2 GTA V (2013) 270 000 000 $
3 Final Fantasy VII (1992) 214 000 000 $
4 Star Wars : The Old Republic (2011) 211 000 000 $
5 Destiny (2014) 140 000 000 $
6 GTA IV (2008) 110 000 000 $
7 Too Human (2008) 110 000 000 $
8 Red Dead Redemption (2010) 109 000 000 $
9 Max Payne 3 (2012) 105 000 000 $
10 Deadpool (2013) 102 000 000 $

Ce qu'il faut retenir de ce tableau [3] est le record effectué par GTA V. En effet, avec 95 millions de ventes [4] il est l'un des jeux les plus vendus au monde derrière Tetris (425 millions d'exemplaires toutes plateformes confondues) ou encore Minecraft (122 millions d'exemplaires). Il n'en est pas moins le jeu le plus vendu aux Etats-Unis. [5]

Le jeu a été diffusé sur 2 générations de consoles différentes (PS3 / Xbox 360 & PS4 / Xbox One) ainsi que sur PC, et a rapporté à lui seul la somme de 6 milliards de dollars.

Beaucoup de paramètres sont à prendre en compte derrière cet immense succès. Le jeu fait d'abord parti d'une saga populaire très travaillée et toujours attendue par les joueurs. Sortie en 2013, les joueurs continuent d'affluer sur ce jeu et grâce aux nouveautés apportées au mode en ligne, aux DLC gratuits, aux nouveaux modes de jeux et à la possibilité d'acheter du contenu via des microtransactions.

Toutes ces raisons ont permis à GTA V, avec ses 6 milliards de dollars de revenus, de devenir le produit de divertissement le plus populaire de tous les temps, devant d'autres jeux, des films, des séries etc.

Il y a eu différentes réactions face à ce record, notamment celle de Doug Creutz, analyste financier américain pour le groupe Cowen [6] :

Je pense que c'est tout bonnement aberrant. Je pense, […] qu'aucun jeu console n'a vendu autant de copies. Les jeux vidéo sont un bien meilleur business que les films. Les jeux, en général, ont la chance d'être interactif, ce qui permet aux développeurs et éditeurs, d'obtenir diverses idées, de façon à ajuster les jeux et leurs modèles économiques, afin qu'ils bénéficient aux joueurs et aux entreprises.
L'action de Take-Two responsable de la saga GTA
L'action de Take-Two responsable de la saga GTA

4.3 : Loot boxes et microtransactions : part importante du chiffre d'affaires

Les paiements in-game que sont les loot boxes et les microtransactions représentent des revenus énormes pour les entreprises. Dans le cas de jeux free-to-play comme Hearthstone, un des moyens pour l'entreprise de générer du revenu est le recours aux microtransactions.

Activision-Blizzard

Pour l'année 2017, l'entreprise Activision-Blizzard a généré 7.16 milliards de dollars de revenus. Parmi cette imposante somme, 4 milliards de dollars, soit plus de la moitié proviennent uniquement des microtransactions. [7]

Parmi ces 4 milliards de dollars, 2 milliards ont été générés par les jeux mobiles et notamment par King, studio de développement du jeu mobile Candy Crush Saga.

Plus récemment, Activision-Blizzard a transmis les résultats de son dernier trimestre fiscal, le premier trimestre 2018 [8] :

La firme Activision-Blizzard a engrangé 1.97 milliard de dollars pour les trois premiers mois de 2018 contre 1.73 milliard en 2017. Les revenus sont séparés en 3 parties, King représente 534 millions de dollars, Blizzard 480 millions et Activision 312 millions. [9]

Parmi quasiment 2 milliards de chiffre d'affaires, les revenus in-game (DLC, microtransactions et abonnements) représentent à eux seuls 1 milliard de dollars, soit plus de la moitié.

Arthas, le Roi Liche - Blizzard
Arthas, le Roi Liche - Blizzard

Ubisoft

Chez Ubisoft, les résultats de l'année 2017 montrent un studio en croissance avec un chiffre d'affaires de 466 millions d'euros pour les six premiers mois de l'année fiscale de 2018 (du mois d'avril au mois de septembre 2017). [10]

Chez Ubisoft comme beaucoup d'éditeurs, les ventes digitales représentent 343 millions d'euros soit 69% des ventes. Mais pour la première fois de son histoire, ce sont les achats in-game qui ont dépassés les ventes digitales.

Les ventes par microtransactions représentent 175 millions d'euros pour le studio français, soit 51% du revenu total. Les ventes de contenu in-game sont en augmentation constante et il est difficile de croire que les éditeurs stopperont cette source de revenus du jour au lendemain.

Electronic Arts

En mai 2018, la société américaine a dévoilé les résultats de son quatrième trimestre financier. Pour EA, les jeux dématérialisés continuent de faire augmenter les ventes avec une hausse de 17%, ce qui équivaut à 3.53 milliards de dollars de revenu. Les revenus de ce trimestre s'élèvent quant à eux à 5.2 milliards de dollars, malgré la polémique autour de SWBF2. [11]

D'autres exemples

Cependant, il n'y a pas que les éditeurs de AAA et de grandes franchises qui profitent du modèles des loot boxes et des microtransactions, beaucoup de jeux free-to-play bénéficient énormément de ce modèle économique, c'est le cas de League of Legends, qui a engrangé 1.6 milliard de dollars en 2016, ou encore de Fortnite, jeu publié par Epic Games et grosse étoile montante de ce début d'année 2018.

Fortnite est un jeu free-to-play et ses microtransactions sont basées sur la vente de cosmétiques, c'est-à-dire d'autres tenues pour son personnage principal sans aucun impact en jeu. Les ventes de skins et émotes ont rapportés selon le site Superdata, 223 millions de dollars pour le mois de mars 2018 seulement. [12]

Fortnite est devenu selon le site Sensor Tower, l'application la plus rentable sur la première semaine d'avril, devant des applications comme Candy Crush Saga ou même Netflix.

Il s'agit de chiffres en constantes augmentation, la version mobile du jeu n'étant pas encore disponible sur Android. Avec un million de dollars de revenus en 72 heures sur IOS, dès sa sortie, 25 millions de dollars en 30 jours uniquement sur mobiles.

Ce record pour Epic Games de 223 millions de dollars a même été battu en avril, la firme engrangeant 296 millions de dollars de revenus en l'espace d'un mois. [11]

Pour finir, le site begeek.fr [12] montre que l'achat de microtransactions est en augmentation sur l'App Store d'Apple. En effet, pour 58$ d'achat intégré en moyenne, 38$ ont été effectués sur des jeux (le site spécule sur le fait que Fortnite et son lancement sur mobile ont aidé à atteindre ce chiffre)

Le site Sensortower [13] montre aussi qu'il y a 10% de plus de téléchargements d'applications qu'en 2016, tandis que d'autres études comme celle de la société App Annie [14] montrent que les microtransactions liées à l'App Store vont continuer passant la barre des 75.7 milliards de dollars dépensée sur l'App Store en 2022.


Sommaire de la partie suivante

5 : Les futurs jeux et choix de modèles économiques
5.1 : Faire un choix entre les loot boxes et les microtransactions

6 : Les différents types de payeurs
6.1 : Présentation du concept
6.2 : Un exemple de baleine
6.3 : Etude des différents payeurs réalisée par GameAnalytics
6.3.1 : Les différents payeurs
6.3.2 : Le nombre de jeux par joueur
6.3.3 : Le nombre de sessions de jeu
6.3.4 : Les achats de contenus


Cet article est extrait du mémoire de recherche de Matthieu Ivorra : "Le modèle économique des loot boxes et des microtransactions"
Professeur référent : Mme Valérie Léger

Notes et références

1 : Le marché du jeu vidéo progresse de 18% en France et enregistre un chiffre d'affaires record de 4,3 milliards d'euros https://www.afjv.com/news/8590_le-jeu-video-en-france-un-marche-de-4-3-milliards-d-euros.htm

2 : Liste des jeux les plus vendus sur Steam : https://nofrag.com/2018/03/23/111890/

3 : http://fraghero.com/10-most-expensive-videogames-ever-made-that-cost-more-than-hollywood-movies/

4 : http://www.jeuxvideo.com/news/846440/gta-v-depasse-les-95-millions-de-ventes.htm

5 : http://www.gameblog.fr/news/71666-gta-v-continue-d-affoler-les-compteurs-cote-ventes-wii-sport

6 : http://www.cowen.com/profile/doug-creutz/

7 : https://gamewave.fr/hearthstone/les-micro-transactions-ont-rapporte-plus-de-4-miliards-de-dollars-a-activision-blizzard-en-2017

8 : https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/activision-blizzard-announces-first-quarter-2018-financial

9 : http://www.jeuxvideo.com/news/841930/activision-blizzard-un-milliard-de-dollars-en-revenus-in-game-au-dernier-trimestre.htm

10 : http://www.clubic.com/eu-video/actualite-838528-microtransactions-rapportent-ventes-ubisoft.html

11 : http://www.gameblog.fr/news/75207-electronic-arts-les-millions-qui-font-tourner-la-tete

12 : http://www.jeuxvideo.com/news/838749/fortinite-le-titre-aurait-rapporte-223-millions-de-dollars-en-mars.htm

13 : http://www.jeuxvideo.com/news/850458/fortnite-nouveau-record-de-revenus-en-avril-pour-le-titre-d-epic-games.htm

14 : https://www.begeek.fr/les-micro-transactions-de-lapp-store-en-augmentation-cette-annee-270934

15 : https://sensortower.com/

16 : https://www.appannie.com/fr/insights/market-data/data-behind-10-years-ios-app-store/

Publié le 11 février 2019 par Emmanuel Forsans
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