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Conférence "Jeux vidéo et E-sport : vers une révolution encadrée ?" organisée le 29 mars 2023 : quels enseignements ?

Matinée-débats organisée par le cabinet d'avocats Spring Legal


Conférence "Jeux vidéo et E-sport : vers une révolution encadrée ?"Spring Legal, cabinet d'avocat spécialisé dans le secteur des industries créatives, a organisé une conférence le 29 mars 2023 sur le thème : "Jeux Vidéo et E-sport : Une révolution encadrée ?". Julien Brunet, Avocat Associé et Vincent Amar juriste doctorant du pôle Cinéma-Média-Digital, étaient à l'initiative de cette rencontre.

Lors de cet événement, Spring Legal a souhaité convier des profils variés et complémentaires. Etaient présents :

  • Laurence Farreng, Députée européenne
  • Anne Devouassoux, présidente du SNJV (Syndicat National des Jeux Vidéo), directrice de production chez Kyloton
  • Pierre-André Joly (Maxildan), présentateur sur la chaine Twitch LeStream, streamer indépendant, et
  • Valentin Saccardo (Junpei), streamer indépendant, commentateur E Sportif.

L'écosystème des Jeux vidéo constitue la première industrie créative au monde. Il s'agit d'une industrie récente (une cinquantaine d'années) et créatrice de valeur, de nouveaux métiers ont notamment émergé dans le cadre de son développement.

En 2020, la Députée européenne Laurence Farreng a souhaité se saisir de ce sujet de l'encadrement des jeux vidéo. Elle a ainsi créé un "Rapport du parlement européen relatif au jeu vidéo et à l'E-sport" pour permettre une prise de conscience au sein de l'Union Européenne de l'importance de ce secteur, de ses problématiques et de ses enjeux notamment au regard de la propriété intellectuelle. Ce "rapport d'initiative" est non contraignant et poursuit deux objectifs : influencer la prise de décision au sein de l'UE et in fine mettre en place une stratégie européenne notamment en matière de propriété intellectuelle.

Le rapport a été suivi d'une résolution du Parlement européen du 10 novembre 2022 sur le sport électronique et les jeux vidéo (2022/2027(INI)) qui positionne clairement cette industrie comme prioritaire dans les politiques culturelles à venir.

Les débats ont été très riches, voici quelques points saillants qui ont été débattus : l'intérêt de cette initiative européenne a été analysée sous le prisme tant des utilisateurs de jeux vidéo, que celui des professionnels du secteur la protection des oeuvres (de l'équipe créative du studio de jeu au créateur de contenus sur internet) ; la contractualisation des relations entre les acteurs du jeu vidéo et du streaming, les modèles économiques du jeu vidéo (avec notamment la nécessité d'encadrer les "lootsbox", ou "pochettes surprises numériques"), le statut des joueurs mineurs dans l'E-Sport, le décalage avec l'industrie audiovisuelle, industrie nettement plus mature, et les attentes concrètes des éditeurs et des créateurs de contenus.

Selon les porte-paroles, cette initiative permet un éclairage et constitue une reconnaissance des institutions. La qualité du marché, des produits et du business des Jeux vidéo et de l'Esport a été prouvée.

Sur la question des lootsboxs, un modèle économique du secteur, le panel est revenu sur les dérives de ce modèle qui est, par ailleurs, interdit en Belgique, et conclut qu'il pourrait être intéressant pour adopter une approche responsable, de mettre en place trois mesures : interdire ce modèle aux mineurs, interdire les designs incitatifs et enfin introduire une possibilité pour tout joueur de ne pas être soumis à ces services payants pour progresser dans un jeu.

Pour aller plus loin, les intervenants ont proposé des axes à mettre en place à court terme : mettre à disposition des données industrielles harmonisées et fiables sur les secteurs européens des jeux vidéo et du E-sport pour permettre aux individus souhaitant créer une entreprise d'avoir une vision prospective de l'industrie. Ou encore la nécessité de reconnaître le secteur des jeux vidéo comme un secteur à fort potentiel, en plein essor et complémentaire à celui de l'industrie audiovisuelle dont les différences sont générationnelles (l'industrie des jeux vidéo est souvent stigmatisée pour son audience jeune).

Publié le 11 avril 2023 par Emmanuel Forsans
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