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Qui fait quoi dans le jeu vidéo français ? Radiographie des professionnel·les de l'industrie

Etude Evolution Jeu Vidéo / Gamaste / AFJV - Données au 1er janvier 2026


Le premier article de cette série a établi combien de professionnel·les travaillent dans l'industrie française du jeu vidéo et où ils et elles sont implanté-es sur le territoire. Une question restait entière : quelles sont leurs activités concrètement ? Cette analyse porte sur 14 218 professionnel·les disposant d'une discipline identifiée, soit 96 % du total recensé de 14 762 profils. Pour la première fois, une cartographie de 9 grandes familles de métiers sur plus de 14 000 professionnel·les permet de dresser un portrait par grandes disciplines et sous disciplines de l'industrie française du jeu vidéo.

Dix familles de métiers, des poids très inégaux

L'industrie française du jeu vidéo regroupe dix grandes familles de métiers aux effectifs très contrastés.

La Technologie arrive en tête avec 3 252 professionnel·les, soit 22,9 % des effectifs. L'Artistique suit de près avec 2 955 personnes (20,8 %). Ces deux disciplines représentent à elles seules près de la moitié de l'industrie. Derrière, l'Administration (13,1 %) et le Design (11,8 %) forment un deuxième bloc significatif. Puis viennent Communication & Marketing (8,7 %), Business et ventes (7,2 %), Production (6,6 %), QA & Localisation (3,6 %), et enfin Audio (2,2 %).

La Technologie, discipline clé

Avec 3 252 professionnel·les et près de 23% de l'industrie, la Technologie, qui englobe l'ensemble des métiers de la programmation, est non seulement la première famille de l'industrie, mais elle concentre aussi les profils les plus recherchés sur le marché. Elle regroupe des spécialités très différentes, programmation gameplay, moteur, réseau, outils, intelligence artificielle, rendu graphique.

La prépondérance du sous domaine "Game Programming" vient à la fois de la polyvalence dont doivent faire montre les programmeurs, mais aussi du fait que les intitulés de poste restent vagues (coder, game programmer, software engineer…). Il rassemble aujourd'hui à lui seul près de 10% de l'industrie avec 1407 professionnel·les.

Un signal faible mérite d'être noté : l'IA Programming est une sous-discipline à surveiller. L'IA dans le jeu vidéo est présente depuis longtemps mais les spécialistes sont encore peu nombreux parmi les profils identifiés. Ils peuvent représenter un enjeu structurant pour les années à venir, à mesure que les outils génératifs s'intégreront aux pipelines de production.

L'Artistique et le Design : le coeur créatif visible

Art (2 955 pros) et Design (1 674 pros) représentent ensemble plus de 32 % des effectifs. Ce sont les deux familles les plus immédiatement associées à l'image du secteur , et pour cause : ce sont elles qui donnent aux jeux leur forme visible.

L'Artistique est la discipline la plus fragmentée. Elle regroupe quatorze spécialités distinctes : 2D, 3D, Animation, Art Direction, Concept Art, Environment Art, Lighting, Rigging, Tech Art, VFX… Cette richesse interne traduit la complexité des pipelines visuels modernes, où chaque étape de la chaîne de production artistique requiert des compétences spécifiques. A première vue, les animateurs 2D et 3D représentent le principal groupe avec 489 professionnel·les et 16,6% du total mais la modélisation 3D (3D Artists, Env Artists, Chara Artists) rassemble près de 30% de l'ensemble. Les tech artists et les VFX artists sont à la frontière entre le monde de la tech et celui des artistes. C'est d'ailleurs dans cette capacité à mettre en lien ces deux univers qu'ils excellent !

Administration, Communication & Marketing , Business and Sales : une industrie qui se structure

Ces trois familles, souvent moins visibles dans l'imaginaire collectif du secteur, représentent ensemble près de 29 % des effectifs , soit presque autant que la Tech. Leur poids traduit un changement de maturité : l'industrie française ne se contente pas de créer des jeux, elle les finance, les commercialise, les distribue et se manage avec des standards professionnels croissants.

L'Admin regroupe 1 863 personnes, réparties entre management, comptabilité, RH, juridique, opérations et acquisition de talents. Com & Market compte 1 231 professionnel·les en communication, marketing, community management, brand management et performance. Biz enfin, avec 1 024 personnes , couvre le business development, les ventes, la data analyse et le management du publishing.

Trois métiers illustrent particulièrement bien cette structuration.

  • Le ou la Data Analyst (335 pros, 2,35% du total) est rattaché-e à la famille Biz et incarne la data-driven culture qui s'impose progressivement dans les studios : comprendre le comportement des joueurs, mesurer l'impact des choix de game design et éclairer les décisions commerciales par les chiffres est devenu un avantage compétitif à part entière.
  • Le ou la Studio Manager, première sous-discipline de la famille Admin en volume avec 795 professionnel·les identifié-es et 5,6% du total des pros) traduit l'atomisation des entreprises du secteur et le flou de certains intitulés de poste (Co-Founder, CEO, Managing director…).
  • Le ou la Community Manager ; au coeur de la famille Communication & Marketing, est devenu·e un rouage stratégique à mesure que la relation directe avec les joueurs s'est imposée comme un puissant levier de fidélisation et de marketing.

L'importance de ces fonctions focalisées sur le financement, la gestion, le business et le marketing est sans doute un marqueur de la structuration sectorielle.

Production et QA & Localisation : les garants de la livraison

Avec 6,6 % et 3,6 % des effectifs, soit respectivement, 938 et 512 professionnel·les, la Production et le QA & Localisation sont deux familles moins visibles de l'industrie. La Production regroupe Producers (Publisher et Studio), Project Managers chargé-es de tenir les plannings, gérer les risques et assurer la cohérence entre disciplines tout au long du développement. Leur faible volume tient à une réalité structurelle : un Producer suit souvent plusieurs équipes simultanément.

Le QA & la Localisation, souvent regroupés dans les organigrammes, recouvrent des métiers distincts. Les QA Analysts et Testers vérifient la stabilité des builds et la détection des anomalies, un rôle qui s'est complexifié avec la montée en puissance du GAAS (Game as a Service) et des environnements multiplateformes. La localisation va bien au-delà de la traduction : adaptation culturelle, gestion des doublages, vérification linguistique sur build. Pour les studios français à vocation internationale, sa qualité conditionne directement l'accueil du jeu sur les marchés étrangers.

Le chiffre de 3,6 % pour la QA & Localisation est vraisemblablement une sous-estimation structurelle : une large part de ces missions est confiée à des prestataires spécialisés hors de France dont les équipes n'apparaissent donc pas ici.

Une industrie encore très masculine À partir des prénoms déclarés sur LinkedIn par les professionnel·les recensé-es, une analyse anonymisée a été réalisée afin d'estimer une répartition M / F / N selon la méthodologie utilisée par l'INSEE.

La classification repose sur la base officielle des prénoms de l'INSEE :

  • Les prénoms classés exclusivement masculins ou féminins sont attribués à la catégorie correspondante.
  • Les prénoms apparaissant pour les deux sexes dans la base (prénoms dits épicènes) sont classés en catégorie neutre.
  • Les prénoms absents de la base, incomplets ou réduits à une initiale sont classés comme non discernables.
Prénoms INSEE

Sur un total de 14 950 prénoms traités (base incluant la presse) et en excluant les prénoms non classables et épicènes (mixte), la répartition, sur 14 147 personnes, devient :

Répartition femmes / hommes dans l'industrie du jeu vidéo en France

Cette analyse porte exclusivement sur les prénoms tels que déclarés publiquement sur LinkedIn. Elle ne constitue pas une mesure du genre déclaré ou de l'identité de genre des personnes concernées. Les prénoms peuvent être :

  • culturellement ambigus,
  • utilisés différemment selon les pays,
  • non représentatifs de l'identité de genre,
  • mal orthographiés ou incomplets.

Les résultats doivent donc être interprétés comme une estimation statistique basée sur une méthode standardisée, et non comme une photographie exhaustive ou défi nitive de la diversité de genre au sein de l'industrie. Malgré ces limites méthodologiques, cette estimation confirme un déséquilibre structurel déjà observé depuis plusieurs années dans l'industrie. La question de la diversité apparaît ainsi comme l'un des enjeux majeurs de structuration du secteur pour les années à venir.

Parité : derrière le chiffre global, des réalités radicalement différentes selon les disciplines et les métiers

Le taux global de 26,7 % de femmes dans l'industrie, présenté dans le paragraphe précédent de cette étude, est un point de départ, pas une conclusion. Croisé avec les données par discipline, il révèle des situations variables.

Part de femmes par discipline - jeu vidéo en France

Admin et Com & Market affichent les taux les plus élevés : respectivement 35 % et 36,8 % de femmes. À l'opposé, la Tech plafonne à 7,7 % et l'Audio à 10,3 %. Entre les deux, l'Art se situe dans la moyenne nationale (26,3 %), tandis que le Design est nettement en dessous (15,3 %), notamment en Game Design et Direction créative où le taux passe sous les 10 %.

Les écarts de représentation féminine selon les sous-disciplines sont saisissants. Les métiers du back-office, Ressources Humaines (74,8 %), Office Management (74,4 %) et Legal (66,7 %), concentrent une majorité de femmes. À l'opposé, les sous-disciplines les plus techniques affichent des taux proches de zéro : les métiers du rendering & graphics programming et ceux de l'engine programming culminent à 1,4 % de femmes, les métiers du Backend & Network à 6,0 %. L'écart de 73 points de pourcentage entre le métier le plus féminisé et celui le moins féminisé montre la polarisation par métier.

Ces chiffres, calculés par croisement des prénoms avec le fichier INSEE sur 10 713 profils classifiés, confirment que la moyenne sectorielle de 26,7 % masque une réalité binaire : l'industrie du jeu vidéo français est à la fois l'une des plus féminisées dans ses fonctions support et l'une des plus masculines dans ses coeurs de métier technique. La parité n'est pas un défi uniforme, c'est avant tout un enjeu de filières et de formation.

Notes et références

Note méthodologique : la classification par genre repose sur les prénoms déclarés sur LinkedIn, comparés à la base officielle des prénoms de l'INSEE. 78 % des profils ont pu être classés. Les résultats sont à lire comme des estimations statistiques, non comme une mesure du genre déclaré.

Méthodologie Globale : Cette étude repose sur une consolidation de données publiques disponibles notamment sur Linkedin, réalisée au 1er janvier 2026 dans le cadre du dispositif Evolution Jeu Vidéo soutenu par France 2030. Le périmètre retenu couvre 616 entreprises françaises intervenant directement dans le développement, l'édition, le middleware et les prestations de services spécialisées liées au jeu vidéo. Les données ont été constituées à partir de sources publiques croisées (LinkedIn, base AFJV). L'analyse porte exclusivement sur les structures françaises ou disposant d'équipes identifiables en France ; les acteurs du retail, de la presse spécialisée, de la formation ainsi que les indépendant·es non rattaché-es à une structure n'ont pas été intégrés au périmètre principal. Les classifications métiers ont été réalisées à partir des intitulés de postes publics et regroupées selon une nomenclature sectorielle construite pour l'étude. L'estimation de la répartition femmes / hommes repose sur l'analyse statistique des prénoms déclarés publiquement sur LinkedIn, comparés à la base officielle des prénoms de l'INSEE ; elle ne constitue pas une mesure du genre déclaré ou de l'identité de genre des personnes concernées. Les résultats doivent être interprétés comme une photographie statistique consolidée du coeur productif de l'industrie française du jeu vidéo, et non comme une mesure exhaustive de l'ensemble de l'écosystème.

Etude réalisée dans le cadre du dispositif Evolution Jeu Vidéo, soutenu par France 2030. Données au 1er janvier 2026.

Publié le 10 juin 2026 par Emmanuel Forsans
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