Les jeux vidéo & l'e-sport - Le cas de League of Legends
Partie 2 : Un engouement fort et une communauté passionnée
Note méthodologique
Certains d'entre nous étant des joueurs de League of Legends, nous nous sommes interrogés sur ce phénomène, sur l'e-sport et la place des marques dans ce contexte.
Pour réaliser cette étude, un corpus de plus de 2,7 millions mentions a été analysé.
Elles correspondent à l'ensemble des mentions en ligne évoquant League of Legends au cours de l'année 2014.
Langue : anglais
Zone géographique : monde
Pour vous donner une idée...
Nombre de mentions au cours de l'année 2014
Un phénomène mondial
Une communauté active sur Twitter et en soirée
La majorité des conversations sur League of Legends prennent place sur Twitter. Cela s'explique notamment par les commentaires des parties live pour les tournois.
La majorité des conversations sur League of Legends sont postées le soir à partir de 20h, jusqu'à 2 heures du matin*
Une communauté majoritairement jeune et masculine
Principaux centres d'intérêts