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Les jeux vidéo & l'e-sport - Le cas de League of Legends

Partie 2 : Un engouement fort et une communauté passionnée


Un corpus de plus de 2,7 millions de mentions a été analyséNote méthodologique

Certains d'entre nous étant des joueurs de League of Legends, nous nous sommes interrogés sur ce phénomène, sur l'e-sport et la place des marques dans ce contexte.

Pour réaliser cette étude, un corpus de plus de 2,7 millions mentions a été analysé.

Elles correspondent à l'ensemble des mentions en ligne évoquant League of Legends au cours de l'année 2014.

Langue : anglais
Zone géographique : monde

Pour vous donner une idée...

Nombre de mentions au cours de l'année 2014

Nombre de mentions au cours de l'année 2014

Un phénomène mondial

180 pays mentionnent le jeu League of Legends (en anglais)

Une communauté active sur Twitter et en soirée

La majorité des conversations sur League of Legends prennent place sur TwitterLa majorité des conversations sur League of Legends prennent place sur Twitter. Cela s'explique notamment par les commentaires des parties live pour les tournois.

La majorité des conversations sur League of Legends sont postées le soir à partir de 20hLa majorité des conversations sur League of Legends sont postées le soir à partir de 20h, jusqu'à 2 heures du matin*

Une communauté majoritairement jeune et masculine

Une communauté majoritairement jeune et masculine

Principaux centres d'intérêts

Principaux centres d'intérêts


Les jeux vidéo & l'e-sport - Sommaire de l'étude

Notes et références

* Eastern Time Zone (UTC-05:00)

Etude réalisée par Digital Insighters 2015 - @Dinsighters

Publié le 30 mars 2015 par Emmanuel Forsans
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