Le management de projet dans la production artistique : l'exemple du cinéma et des jeux vidéo
Par Alexandre Sarrazin - Mastère spécialisé management de projets et programmes - Tuteur Eric Daniel
Ce mémoire a pour but de mettre en lumière la corrélation qui existe entre l'approche de management de projet - en particulier sa dimension de management des risques et des incertitudes - et la production artistique. Par la problématique En quoi le management de projet réduit-il les risques dans la production artistique ? nous analyserons d'une part le caractère "projet" d'une production considérée comme artistique, et, d'autre part, que l'application d'une stratégie et d'un management des risques et incertitudes permet de réduire les échecs desdits projets.
Introduction
Pendant de nombreuses années, le cinéma fut considéré comme une discipline artistique à part entière, éloignés de toute conception managériale. Le jeu vidéo, quant à lui, n'était perçu par le grand public comme une nébuleuse informatique et technique. Cependant, la technologie évoluant, les projets de productions étant de plus en plus important, il est légitime de se demander dans quelles proportions le management de projet est utile et utilisé dans des productions artistiques, spécifiquement cinématographiques et vidéoludiques. Aujourd'hui, nous constatons dans le secteur du cinéma, comme dans celui du jeu vidéo une demande de plus en plus importante de la part des studios de productions de développer des compétences en management de projet pour accompagner les équipes de production. Nous verrons dans le déroulé de cette recherche que ces équipes suivent un schéma de production, qui s'il n'est pas suivi et contrôlé amène risques et incertitudes au projet artistique. Il nous incombe alors une interrogation, qui sera la problématique de notre propos, en quoi le management de projet réduit-il les risques dans la production artistique ?
Nous nous apercevrons, grâce à la littérature et aux entretiens que nous avons mené, l'importance de l'application de méthodes et techniques de management de projet dans les productions artistiques de notre champ de recherche. Nous aborderons d'abord les éléments de l'état de l'art dans notre revue de littérature, nous attardant sur la théorie même de management de projet au sein des productions et ces contraintes Nous comparerons ensuite nos résultats avec les analyses des entretiens que nous avons mené, pour établir une corrélation entre la littérature et la réalité des acteurs du terrain. Nous conclurons enfin, sur les faits et les limites que nous avons pu observer. Ainsi nous donnerons des recommandations à l'intention des futurs chefs de projets et producteurs de ces deux secteurs.
Table des matières
Liste des figures - 3
1 Introduction - 4
2 Revue de littérature - 5
2.1 Introduction - 5
2.2 Définitions des termes - 5
2.2.1 Risques et incertitudes - 5
2.2.2 Stratégie des risques et des incertitudes -
2.2.3 Management de projet - 6
2.2.4 Production artistique - 7
2.3 Les industries culturelles - 7
2.3.1 Les industries culturelles, la théorie - 7
2.3.2 Les industries culturelles et leurs logiques de production - 8
2.3.3 Le financement et l'économie des industries culturelles - 9
2.3.3.1 Le cinéma - 9
2.3.3.2 Le jeu vidéo - 11
2.4 Le management de projet appliqué à la production artistique - 14
2.4.1 Utilisation de la théorie des contraintes dans la production artistique - 14
2.4.2 Les risques et incertitudes des productions artistiques - 17
2.5 Représentation dans le monde - 18
2.5.1 Le cinéma - 18
2.5.2 Le jeu vidéo - 20
2.6 Discussion - 21
3 Méthodologie et données - 22
3.1 Introduction - 22
3.2 L'étude qualitative - 23
3.3 Echantillonnage - 23
3.4 Déroulé et conditions des entretiens - 23
3.5 Analyse des données - 24
3.6 Discussion - 24
4 Conclusion et recommandations - 25
5 Bibliographie - 27
6 Annexes - 33
6.1 Guide d'entretien - 33