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"Quand les pixels sortent de l'écran" : Bérénice Bonhomme explore les liens entre jeu vidéo et cinéma


À l'occasion du 7e colloque du CNJV (Conservatoire national du jeu vidéo), Bérénice Bonhomme, universitaire spécialiste du cinéma, a proposé une conférence intitulée "Quand les pixels sortent de l'écran", consacrée aux relations entre les industries du jeu vidéo et du cinéma.

Plutôt que de s'attarder sur les influences classiques ou les adaptations d'un média à l'autre, la chercheuse propose un double déplacement : s'intéresser au contexte français et analyser la manière dont les modes de fabrication des deux industries se sont progressivement rapprochés.

Des échanges anciens, dès les années 1980

La conférence revient d'abord sur les années 1980, période fondatrice pour le jeu vidéo français. À cette époque, le secteur se caractérise par une forte créativité, mais aussi par une grande fragilité, avec des pratiques artisanales et peu structurées.
Dans ce contexte, des interactions ponctuelles apparaissent avec le cinéma. Bérénice Bonhomme évoque notamment la participation du studio Cobrasoft au film Special Police (1985), pour lequel des éléments informatiques et vidéoludiques ont été développés pour les besoins du tournage.
Ces collaborations, souvent informelles, illustrent une première forme d'échange entre deux univers encore distincts, où le jeu vidéo apporte une expertise technique émergente au cinéma.

Le cinéma comme modèle d'organisation

Au-delà de ces collaborations, le cinéma joue également un rôle de modèle imaginaire pour l'industrie du jeu vidéo naissante.
À la fin des années 1980, avec la complexification des productions, le développement des jeux passe progressivement d'un travail individuel à un travail en équipe, inspiré du fonctionnement des studios de cinéma : spécialisation des métiers, structuration des rôles, importance du scénario.
Cette évolution marque une première convergence, non pas encore technique, mais organisationnelle et culturelle.

Une convergence technologique et professionnelle

La seconde partie de la conférence s'intéresse à la période contemporaine, où le rapprochement entre jeu vidéo et cinéma s'accélère.

Avec la généralisation du numérique, les deux industries partagent désormais des outils et des technologies communs, notamment :

  • la motion capture,
  • les moteurs temps réel comme Unreal Engine,
  • ou encore les dispositifs de production virtuelle (écrans LED, environnements 3D interactifs).

Ces évolutions rapprochent les processus de fabrication, au point de rendre les frontières entre les deux secteurs de plus en plus perméables.

Des métiers et des profils hybrides

Cette convergence se traduit également dans les métiers. La conférence souligne l'émergence de profils hybrides, à la croisée du cinéma et du jeu vidéo.
Certains studios, comme Quantic Dream, revendiquent explicitement une approche cinématographique, en utilisant des terminologies issues du cinéma (réalisateur, directeur de la photographie) et en recrutant des professionnels issus de l'audiovisuel.
Plus largement, les offres d'emploi témoignent d'une recherche de compétences mixtes, combinant maîtrise des outils techniques et culture narrative propre au cinéma.

Vers une culture commune de la production virtuelle

Au-delà des outils, c'est une véritable culture commune qui est en train d'émerger, même si elle reste encore en construction.
La conférence met en évidence certaines difficultés, notamment en matière de collaboration entre équipes issues de cultures différentes (cinéma traditionnel vs image générée par ordinateur). Mais la généralisation des technologies numériques et des environnements virtuels tend à rapprocher les pratiques.
Le jeu vidéo apparaît ainsi comme un modèle pour appréhender le virtuel, y compris dans le cinéma, où les interfaces et les méthodes de travail s'inspirent de plus en plus des logiques interactives.

De l'altérité à la convergence

En conclusion, Bérénice Bonhomme propose une lecture historique de cette évolution :

  • dans les années 1980, la relation entre jeu vidéo et cinéma reposait sur une altérité, chaque secteur apportant des compétences distinctes ;
  • aujourd'hui, elle tend vers une forme de convergence, voire de "communion", où les outils, les pratiques et les imaginaires se rapprochent.

Une évolution qui pose une question centrale : que devient l'échange entre deux industries lorsque leurs modes de production deviennent similaires ?

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Publié le 22 avril 2026 par Emmanuel Forsans
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