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1er Panorama des Industries Créatives et Culturelles en France

avec 1,2 million d'emplois et 74,6 milliards d'euros de chiffre d'affaires, le secteur des ICC est au cœur du rayonnement et de la compétitivité de la France


Panorama des Industries Créatives et Culturelles en France (cliquez sur l'image pour télécharger le dossier complet)France Créative et EY rendent publique aujourd'hui la première étude sur le poids économique et social des Industries Culturelles et Créatives (ICC) en France. Pour la première fois, les neuf secteurs des ICC (musique, spectacle vivant, presse, livre, radio, cinéma, télévision, jeux vidéo, arts graphiques et plastiques) ont été étudiés à travers l'analyse de 134 critères d'impacts, directs ou indirects, sur l'économie française. Ce 1er Panorama des Industries Créatives et Culturelles en France a été réalisé grâce au soutien de treize organismes représentant les acteurs économiques des secteurs étudiés, rassemblés autour du collectif " France Créative ".
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Cette étude met en lumière le fait que les ICC emploient 1,2 million de personnes dans plus de 60 métiers et activités. Elles ont généré, en 2011, un chiffre d'affaires de plus de 74 milliards d'euros (dont 61,4 milliards d'euros directs et 13,2 milliards indirects). Près de 80% de ce montant est porté par les acteurs centraux de la filière (création, production, distribution, …) et 20% par les activités indirectes et induites par chacun des neuf secteurs.

Si l'on se concentre sur le poids économique direct des ICC (61,4 Mds d'euros), on constate qu'il dépasse celui de grands secteurs industriels français tels que l'automobile (60,4 Mds d'euros) ou le luxe (52,5 Mds d'euros) et talonne les télécommunications (66,2 Mds d'euros) et l'industrie chimique (68,7 Mds d'euros).

Parmi les neuf secteurs analysés par EY, le secteur des arts graphiques et plastiques pèse, à lui seul, près de 20Mds d'euros. Artistes visuels, designers, architectes et photographes représentent près de 300 000 emplois en France, devant le spectacle vivant (267 716 personnes et 8,4 Mds d'euros) et la musique (240 874 personnes et 8,6 Mds d'euros).

Les ICC comptent de nombreux champions mondiaux, dont certains figurent parmi les quelques 40 témoignages de l'étude. Comme le relevait déjà en novembre 2012 le Rapport Gallois sur la compétitivité des industries françaises, dirigeants, artistes et représentants du secteur soulignent que les ICC sont l'un des pôles d'excellence mondial de la France et que leur développement revêt des enjeux d'influence et de géostratégie essentiels pour notre pays.

Selon Marc Lhermitte, associé EY et auteur de l'étude : " La valeur économique des ICC, avec une balance excédentaire de 300 millions d'euros et des leaders mondiaux dans les domaines de la musique, de l'édition, des jeux ou du cinéma, en fait un des meilleurs facteurs d'attractivité et de compétitivité de la France. Malgré la diversité des métiers dans les neuf univers étudiés, deux enjeux communs s'imposent à l'ensemble des ICC : la transition numérique et l'ouverture à l'international. "

Selon Denis Bouchez, Directeur du SPQN et de l'AIPG : " La presse est la 1ère source d'information des Français grâce à 25 000 journalistes, soit les 2/3 des journalistes français. Elle est aussi est la 3ème industrie culturelle avec 10 Mds € de chiffre d'affaires. Le numérique a consolidé la presse dans sa fonction essentielle, celle de diffuser l'information de qualité auprès d'un public très large, plus diversifié, plus jeune, tant en France qu'à l'étranger. A cet égard, la presse partage, avec les autres industries culturelles comme le montre ce 1er Panorama des ICC, des ambitions et des attentes fortes en matière de développement digital "

Selon Marie-Anne Ferry Fall, Directrice générale de l'ADAGP : " Ce panorama présente un intérêt fondamental, celui de démontrer qu'au-delà des enjeux de la diversité culturelle, les secteurs de la création en particulier des arts graphiques et plastiques représentent un tissu économique et social d'importance majeure pour notre pays ".

Selon Nicolas Gaume, Président du SNJV : " Depuis 40 ans, l'industrie du jeu vidéo a cette capacité unique à faire rayonner la culture française à l'international, et à créer des leaders grâce à la qualité de ses talents et à ses innovations "

Selon Guillaume Leblanc, Directeur général du SNEP : " La nouvelle donne numérique incite les industries culturelles à construire de nouveaux modèles de développement, à la fois rémunérateurs des créateurs et respectueux du droit d'auteur et des droits voisins. C'est ce pari sur l'avenir que la musique est en passe de réussir : désormais, en France, la moitié des achats de musique s'effectuent sur Internet, grâce à une offre légale riche et innovante. Les producteurs de musique sont plus que jamais mobilisés pour faire du défi numérique une promesse de succès, en développant sans relâche la dynamique et la diversité de la production locale, en France comme à l'international. "

Selon Jean-Jacques Milteau, Président de l'Adami : " Qu'ils soient comédiens, chanteurs, musiciens ou danseurs, l'apport des artistes interprètes au rayonnement culturel français et européen est considérable. L'étude apporte un éclairage complémentaire sur leur rôle : loin d'en être dépendants, les artistes interprètes sont des acteurs de la vie économique à part entière. Leur contribution à la richesse nationale est indéniable"

Selon Vincent Montagne, Président du SNE : " Les industries culturelles et créatives sont une source essentielle de richesse économique, sociale et culturelle. Leur impact sur l'innovation et l'emploi en France et en Europe est majeur. Le livre, en particulier, est un secteur d'excellence européen (7 des 10 principaux groupes d'édition mondiaux sont européens) Cette étude contribue à renforcer une prise de conscience de l'urgence d'une politique économique de la Culture au niveau européen. Nous affirmons l'importance du droit d'auteur et de la diversité culturelle, qui portent haut nos industries et notre créativité. C'est non seulement vital pour notre économie, mais aussi une affaire de civilisation. "

Selon Jacques Peskine, Président de la Fesac : " Le secteur du spectacle au sens large (spectacle vivant et spectacle enregistré) est un monde ouvert et dynamique. Les partenaires sociaux y ont mis en place des dispositifs de protection sociale et de régulation professionnelle innovant (notamment dans les domaines de la formation professionnelle, de la prévoyance et de la santé au travail) pour permettre la fluidité et la sécurisation des parcours professionnels des salariés en tenant compte des rythmes d'emploi spécifiques au secteur. Malgré la crise des dernières années, le volume global d'emploi y a très peu baissé. Grace à sa capacité de renouvellement, le secteur devrait continuer de progresser. "

Selon Jérôme Roger, directeur général de l'Upfi : " Nous avons considère qu'il était temps de se battre sur le même terrain que les américains : celui du poids économique de nos industries culturelles .Et pas uniquement sur celui de l'exception culturelle qui est souvent interprétée, à tort, comme un concept défensif ou protectionniste. Les professionnels de la musique, 2ème secteur culturel en France, sont aux avant-postes d'un bouleversement technologique et économique. Pour traverser cette mutation sans précédent ils ont plus que jamais besoin d'un accompagnement et d'un soutien forts de la part des pouvoirs publics et de l'Europe. "

Selon Malika Séguineau, Secrétaire générale du Prodiss " La scène est devenue un vecteur fondamental de révélation de talents, de la diversité culturelle, terrain d'expression essentiel pour l'artiste. Elle constitue désormais une source importante de revenus. (…) Cette activité, essentielle pour la vitalité culturelle de nos territoires, génère par ailleurs de fortes retombées économiques pour les installations touristiques dans toute la France "

Selon Jean-Noël Tronc, Directeur général de la Sacem : " Nous voulons expliquer que les ICC, avec leur 1,2 million d'emplois en majorité non délocalisables, répartis sur l'ensemble du territoire, et leurs 74,6 milliards d'euros de contribution à l'économie française sont une partie de la solution au défi national de la croissance et de l'emploi. Pleinement passées au numérique, elles sont aujourd'hui les industries du futur. "

Infographie

Industries Créatives et Culturelles en France (infographie)

Jeux vidéo

Synthèse

Les jeux vidéo sont les véritables leaders des exportations parmi les secteurs culturels marchands. Ils réalisent 80% de leur chiffre d'affaires à l'étranger. Sans les exportations, ce marché se place à la troisième place européenne derrière le Royaume-Uni et l'Allemagne. Son chiffre d'affaires enregistre une croissance annuelle de 6 à 10%, et ce même dans un contexte de crise.

Les Français jouent de plus en plus, quelles que soient les catégories de population, sans distinction sociale, de sexe ou d'âge. Le taux d'équipement des foyers a évolué en même temps que l'offre d'écrans (tablettes, smartphones…) s'est élargie, multipliant le nombre de joueurs par 3 en 10 ans. Les jeux en ligne se développent, modifiant les modes de consommation, même si les ventes physiques représentent encore la moitié des ventes du secteur.

Les entreprises françaises ont su s'adapter à ces évolutions et sont devenues en quelques années des références sur le marché mondial. Les prochains mois modifieront le paysage du secteur et relanceront l'industrie du jeu vidéo avec la sortie d'une nouvelle génération de consoles.

Focus

Les champions Européens du secteur

La France s'est rapidement imposée sur le marché mondial comme un des acteurs phares du secteur des jeux vidéo. Les entreprises françaises ont su notamment adapter leur savoir-faire selon les marchés visés. Depuis le début des années 1980, la France est réputée pour la qualité de ses productions pour consoles.

La dématérialisation du marché a permis à certaines entreprise de devenir rapidement des leaders en matière de jeux vidéo sur les réseaux sociaux et mobiles. La société Pretty Simple est devenue en seulement trois ans le 2ème éditeur mondial de jeux sur Facebook. Le jeu vidéo a cette capacité à faire émerger des champions internationaux très rapidement, comme Ubisoft qui est devenu le 3ème éditeur de jeux vidéo mondial en seulement 20 ans…

Le plus

Le " social gaming " est le futur des jeux vidéo. Il est apparu grâce aux réseaux sociaux. Ces jeux sociaux sont devenus en quelques années l'un des segments les plus dynamiques du secteur. Ils ont permis à l'industrie du jeu vidéo d'être le premier secteur à avoir embrassé avec succès la monétisation : l'émergence de paiement à l'acte, le micro-paiement, offre au joueur une première expérience de jeu gratuit, qu'il est possible de compléter par des paiements ponctuels.

Ils l'ont dit

" Depuis une quarantaine d'années, la France est une nation pionnière et leader de l'industrie du jeu vidéo. La création française est extrêmement réputée à travers le monde, tant d'un point de vue technique qu'artistique, grâce à l'excellence de nos écoles d'ingénieur et artistiques. Ubisoft est ainsi aujourd'hui le 3ème éditeur de jeux vidéo dans le monde avec 26 studios dans 19 pays et plus de 80% de la production réalisée en France est destinée aux marchés étrangers. "
Nicolas Gaume - Président du SNJV (Syndicat national du jeu vidéo)

" Cette réussite industrielle se traduit par une croissance rapide et continue de l'équipe. De 2 personnes en 2010, l'équipe est passée à 40 personnes au premier semestre 2013, et atteindra 80 personnes d'ici la fin 2014. Les emplois créés, très qualifiés et en CDI dans leur immense majorité, permettent à Pretty Simple de créer ses jeux de A à Z dans son studio parisien. Une fois ses jeux créés, Pretty Simple les publie dans le monde entier. Son dernier jeu en date, Criminal Case, est devenu 6 mois après sa sortie le 2ème jeu le plus joué au monde, regroupant 40 millions de joueurs pour le seul mois de juin 2013. Sur Criminal Case, Pretty Simple réalise plus de 95% de ses ventes à l'export, pour un volume global estimé supérieur à 10 millions d'euros en 2013. "
Bastien Cazenave et Corentin Raux - cofondateurs de Pretty Simple

" Le casual gaming, le jeu sur smartphone ou sur tablette, constitue une concurrence moins en revenus que sur le temps passé à jouer, le temps consacré aux jeux vidéos dans une journée étant limité. Cependant, beaucoup de joueurs qui n'ont jamais eu recours aux consoles de jeux y viennent grâce au casual gaming, dont ils atteignent les limites et souhaitent aller plus loin dans leur expérience de jeux vidéo. "
Philippe Cardon - Directeur Général France et Bénélux Sony Playstation

Plus d'informations sur www.francecreative.fr

Publié le 7 novembre 2013 par Emmanuel Forsans
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