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Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?

Par Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie


Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ? Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.

L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.

En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles.

Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du siècle ?

Pierre-Jean Benghozi est professeur à l'Ecole polytechnique et membre du Collège de l'Autorité de régulation des communications électroniques et des postes (Arcep).

Philippe Chantepie est inspecteur général des affaires culturelles au ministère de la Culture. Il est chercheur associé à la chaire "Innovation et régulation des services numériques" de l'Ecole polytechnique / Telecom Paris-Tech / Orange.

Sommaire

  • Introduction - 9
  • Chapitre I : Une industrie numérique culturelle - 35
  • Chapitre II : Chaîne de valeur - 77
  • Chapitre III : Modèles d'affaires et monétisation - 109
  • Chapitre IV : Pratiques, consommation et usages - 153
  • Chapitre V : Un secteur reflet de la mondialisation - 193
  • Chapitre VI : Politiques publiques et compétition internationale - 221
  • Conclusion - 243
  • Glossaire - 247
  • Bibliographie - 251
  • Table des tableaux et graphiques - 261
  • Table des matières - 265

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Titre : Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
Auteur :
Editeur : Ministère de la Culture - DEPS
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Publié le 7 novembre 2017 par Emmanuel Forsans
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