Table ronde : Le jeu vidéo, outil de médiation et de pédagogie
Conférence enregistrée au Centre Georges Pompidou, le 24 septembre 2021
La place des jeux vidéo au sein des institutions culturelles n'a cessé de progresser au cours des dernières années, qu'ils soient mis au service des programmes d'actions et de médiations culturelles ou des missions d'inclusion et d'accessibilité. Au cours de l'année écoulée, la situation sanitaire a poussé nombre d'établissements à renforcer ou accélérer le développement de ces dispositifs numériques appelés à occuper une place désormais acquise au sein de la programmation des bibliothèques comme des autres établissements culturels.
A l'occasion du festival Press Start, la Bibliothèque publique d'information, avec le soutien d'Images en Bibliothèques, a organisé vendredi 24 septembre 2021 la troisième édition de sa matinée d'étude dédiée à la place du jeu vidéo dans les bibliothèques et les institutions culturelles. Cette troisième édition, accordant toujours une large place aux retours d'expériences, a été consacrée aux possibilités que le jeu vidéo offre aux établissements culturels dans la réalisation de leurs missions.
De l'emploi du jeu Animal Crossing pour réaliser la visite virtuelle d'un musée à la réalisation de Reveal, un jeu basé sur la physique des particules conçu au sein de la prestigieuse école Polytechnique, en passant par Prisme 7, une création vidéoludique traitant d'art contemporain développée par le Centre Pompidou, médiateurs et concepteurs partagent leurs expériences de l'utilisation de jeux vidéo comme outils de médiation et de pédagogie.
Intervenant de la table ronde
- Léo Tessier, médiateur scientifique, Muséum des sciences naturelles d'Angers,
- Pierre-Alban Ferrer, enseignant et Game designer du projet Reveal, Polytechnique,
- Ahmed Madjoubi, Game designer,
- Augustin Pagenot, adjoint du service de la médiation culturelle, Centre Pompidou.
Modération : Emilie Fissier, cheffe du service Nouvelle Génération, Bpi.