Cloud Gaming : Un marché en démarrage
Synthèse de l'étude Scholè Marketing
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13 services en activité dans le monde
En 2013, on recense 13 services de Cloud Gaming en activité dans le monde. Nous excluons de ce comptage les services dont le catalogue est uniquement composé de jeux occasionnels ou de jeux massivement multi-joueurs en ligne (MMO(1)).
Service | Pays | Date de lancement | Supports | Nombre de jeux proposés |
Bouygues Telecom (service Playcast) | France | juin 2012 | IPTV | 40 |
CJ Hellovision (service Playcast) | Corée du Sud | juillet 2012 | IPTV | 35 |
Cloud Union | Chine | mars 2011 | Ordinateur | 100 |
G-Cluster | Japon | juin 2013 | Micro-console dédiée | 105 |
Gamenow (version Beta) | États-Unis | juin 2013 | TV Connectée LG Asus Cube | 20 |
Metaboli/Gametap (service CiiNow en beta-test) | France Allemagne | 2012 | Ordinateur | Nc |
NTT Docomo (service Ubitus) | Japon | décembre 2012 | Smartphone et tablette (via le réseau 4G) | 15 |
NTT Hikari TV (service G-Cluster) | Japon | juillet 2013 | IPTV TV Connectée | 10 |
One2free (service Ubitus) | Chine (Hong Kong) | janvier 2013 | Smartphone et tablette (via le réseau 4G) | 40 |
OnLive | États-Unis Royaume-Uni Belgique | 2010 | Ordinateur Smartphone Tablette Micro-console dédiée TV Connectée (LG) Boitier multimédia (Vizio Co-Star) | 300 |
Orange (service G-Cluster) | France | octobre 2012 | IPTV | 160 |
Portugal Telecom (service Playcast) | Portugal | novembre 2010 | IPTV (via une offre de fibre) | 40 |
SFR (service G-Cluster) | France | octobre 2010 | IPTV Ordinateur | 165 |
Tableau 1 : Principaux services de Cloud Gaming dans le monde en 2013
Source : Scholè Marketing
Près de la moitié des services recensés sont disponibles via une offre multiplay, ce qui fait de l'IPTV le principal vecteur du Cloud Gaming. Grâce à un large écran haute définition, le téléviseur est le terminal le plus approprié pour le jeu vidéo car il offre l'expérience la plus immersive. Mais contrairement aux ordinateurs ou aux terminaux nomades, le téléviseur ne dispose pas de capacités de calcul permettant d'afficher des jeux vidéo. L'IPTV vient combler ce déficit en reliant le téléviseur à internet et s'impose comme le support privilégié des services de Cloud Gaming. Les ordinateurs ou les appareils nomades apparaissent comme des supports de second rang dans la mesure où les jeux peuvent être exécutés localement. Toutefois le Cloud Gaming permettra de distribuer des jeux sur un parc de PC vieillissant, comme c'est le cas en Chine où le segment du jeu sur PC est ultra-développé en raison de l'interdiction de la vente de consoles de salon.
Nombre de services de Cloud Gaming disponibles par support
Figure 1 : Nombre de services de Cloud Gaming disponibles par support
Source : Scholè Marketing, Octobre 2013
Grâce à un marché de l'IPTV qui fait référence dans le monde (en 2013, 31% des foyers reçoivent la télévision par l'ADSL ou la fibre optique), la France se positionne comme le pays le plus avancé en matière de Cloud Gaming avec 3 plateformes fournies par des opérateurs d'IPTV (Bouygues Telecom, Orange et SFR) et un service accessible sur ordinateur (Metaboli).
Nombre de services de Cloud Gaming en activité par pays
Figure 2 : Nombre de services de Cloud Gaming en activité par pays en 2013
Source : Scholè Marketing, Octobre 2013
A court terme, le nombre de services de Cloud Gaming devrait progresser rapidement, notamment aux États-Unis où les principaux fournisseurs de télévision par câble(2) et IPTV ont annoncé des projets en ce sens. Depuis 2013, Comcast teste XFINITY Games, une offre de Cloud Gaming élaborée avec la plateforme Origin d'Electronic Arts.
Un catalogue daté
Les offres de Cloud Gaming fonctionnent essentiellement sur le principe d'un abonnement mensuel (5 à 15 € par mois) donnant accès à un catalogue de jeu premium (ou AAA) datant de un à trois ans. A titre d'exemple, le jeu Assassin's Creed 2 proposé par CiiNow en 2013 est sorti en novembre 2009. Au regard de la durée moyenne du cycle de vie d'un jeu vidéo (quelques mois), les titres proposés sont anciens. Le Cloud Gaming apparait bien comme une seconde fenêtre d'exploitation des jeux : les éditeurs ne proposent pas les titres les plus récents qu'ils réservent au circuit de distribution classique.
Figure 3 : Sélection de jeux proposés sur la plateforme CiiNow
Source : CiiNow
Un marché évalué à 180 M€ en 2013
L'adoption du Cloud Gaming est encore très faible. La plupart des services de jeu à la demande ont été lancés récemment et peu d'acteurs communiquent sur leurs résultats. A partir de chiffres hétérogènes (nombre de visiteurs uniques, d'abonnés ou d'utilisateurs actifs), on peut estimer que le taux d'usage des services de Cloud Gaming ne dépasse pas 1% de la population dans les pays concernés. En combinant les données d'usage aux formules tarifaires proposées par les acteurs, le marché mondial du Cloud Gaming s'évalue à environ 180 M€ en 2013, soit 0,3% du marché mondial du jeu vidéo.
Estimation du marché du Cloud Gaming en 2013
Figure 4 : Estimation du marché du Cloud Gaming en 2013
Source : Scholè Marketing
S'il est aujourd'hui faiblement développé, le marché du Cloud Gaming peut tabler sur des perspectives de développement importantes.
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