Cloud gaming : Mirage ou réalité ?
Ivan Lebeau, CEO de Gamestream, s'exprime suite aux derniers bouleversements du marché du cloud gaming (Amazon / Luna , Google / Stadia , Blade / Shadow)
Toutes les études prévoient le succès du marché du cloud gaming
- D'une prévision de chiffres d'affaires autour de 580 millions de dollars pour 2020, le marché du cloud gaming aura finalement dépassé le milliard de dollars ; et l'on s'aventure déjà à avancer les 3,2 milliards de dollars pour la seule année 2023.
- En 2020, 36 millions de français ont joué, ne serait-ce qu'occasionnellement, aux jeux vidéo et on enregistre une forte hausse du jeu en ligne, et donc du cloud gaming (rapport du SELL sur le bilan 2020 du marché du jeu vidéo paru en mars 2021)
- Selon le dernier rapport "The State of Mobile 2021" d'App Annie, Twitch, la chaîne d'Amazon, se hisse à la première place du classement des applications de divertissement "à succès", au Royaume-Uni, en Allemagne, en France, au Mexique, au Brésil et en Turquie. La société a récemment confirmé que ses utilisateurs ont visionné mille milliards de minutes de streaming vidéo en 2020 (une augmentation de 78 % par rapport aux 560 milliards de minutes annoncées en 2019)
Mais des déceptions récentes sont apparues chez des acteurs du marché
- Les déconvenues de Google avec son Studio Stadia
- Le départ précipité de l'architecte en chef du service de cloud gaming d'Amazon
- L'annonce du redressement judiciaire du français Blade lié au service de cloud gaming Shadow
Ivan Lebeau, CEO et fondateur de la société française de cloud gaming Gamestream nous apporte des éclaircissements
Qu'est-ce que la fermeture par Google de son studio de développement interne Stadia révèle de la confiance de l'entreprise dans le potentiel du cloud gaming ?
Je suis d'accord avec Rob Fahey de Gamesindustry.biz, qui a récemment fait remarquer que Google est avant tout une entreprise B2B et que la création de contenu grand public ne fait pas partie de son activité principale. Cela dit, rien n'arrêtera l'essor du cloud gaming : nous assistons à des parallèles évidents avec les industries de la musique et du divertissement (par exemple Spotify ou Disney+) qui disposent désormais de modèles économiques matures.
Les grandes entreprises technologiques et l'industrie des jeux savent que le cloud gaming jouera un rôle important dans l'avenir de notre secteur et que les succès ne dépendent pas uniquement d'investissements importants. L'industrie des jeux a récemment fait face à un point d'inflexion avec Cyberpunk 2077 fonctionnant parfaitement sur Stadia, avec des taux de performance élevés et une faible latence.
On a aussi appris récemment le départ du directeur du service de streaming d'Amazon, Luna, cinq mois seulement après le lancement de ce service. Ces nouvelles ont-elles un impact sur la perception du streaming de jeux comme une activité viable ?
Ce n'est pas la première fois que des entreprises emblématiques du secteur high tech trébuchent. Prenons l'exemple d'iTunes qui a complètement bouleversé le secteur de la musique lors de sa sortie, mais par la suite, Apple n'a pas adopté assez rapidement la technologie du streaming musical et, comme l'histoire l'a montré, de jeunes startups comme Spotify et Deezer l'ont rapidement dépassé. Apple a sorti ensuite Apple Music, mais pour certains c'était déjà trop tard.
Les utilisateurs finaux comme les joueurs hardcore et midcore se sont clairement exprimés de manière quelque peu négative vis-à-vis du cloud gaming. Mais si vous demandez à la communauté des analystes par exemple, vous verrez que ces annonces ont très peu d'impact sur leurs prévisions. La croissance de l'industrie du cloud gaming est soutenue par de multiples cabinets d'analyse reconnus comme NewZoo qui a récemment annoncé que le cloud gaming devrait changer fondamentalement la face de l'industrie du Jeu vidéo dans les dix prochaines années, avec un taux de croissance annuel prévu de 40 % d'ici 2030.
Pourquoi les entreprises de cette taille ont-elles des difficultés à faire du cloud gaming une activité viable ?
Pour que ces entreprises puissent réussir dans les services de cloud gaming, elles doivent disposer d'un "ADN compatible", c'est-à-dire de connaissances, d'expertise et d'une culture de l'industrie des jeux profondément ancrées.
Il est impératif que les entreprises de cloud gaming disposent d'un temps de déploiement suffisant sur le marché, comme nous l'avons observé avec Nvidia, PlayStation Now et Xbox Games Pass.
Ce temps permet aux futurs abonnés de se renseigner sur les offres et aux acteurs de travailler leurs propositions de valeurs.
Mais surtout, pour que les entreprises réussissent sur notre marché, elles doivent impérativement trouver le bon modèle économique en identifiant les bons publics, en proposant des contenus variés à des prix compétitifs sur les terminaux appropriés et enfin basés sur la bonne technologie. Je doute sincèrement de la rentabilité des modèles commerciaux qui ne contrôlent pas leur technologie. C'est la raison pour laquelle nous avons décidé de concevoir et d'acheter nos propres serveurs ce qui rend notre solution abordable et facile à utiliser.
Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si difficiles à intégrer au monde du streaming, alors que le streaming est devenu la norme pour les films, la télévision et la musique ?
Le streaming est rapidement devenu la norme pour la télévision et les films en raison de la réduction des barrières à l'entrée, c'est-à-dire des modèles de monétisation moins coûteux pour le consommateur (prix des billets de cinéma, prix des disques Blu-ray, UHD), alors que l'industrie des jeux est traditionnellement basée sur des prix élevés pour un contenu de qualité et que le cloud gaming exige une technologie de pointe pour offrir des expériences de jeu de haute performance.
Les jeux vidéo ne sont pas techniquement difficiles à adapter au cloud gaming, même si le traitement d'image est moins stable et prédictif qu'avec les films. Le véritable défi consiste à choisir la bonne stratégie de monétisation. L'ensemble du secteur mondial des jeux vidéo est confronté à un changement radical, alimenté par les avantages du cloud gaming, c'est-à-dire des jeux agnostiques par rapport aux plates-formes, offrant un plus grand choix et une meilleure valeur pour les consommateurs.
Le cloud gaming est pour certains perçu comme une menace par les éditeurs de jeux et les opérateurs de plates-formes déjà établis, car les franchises de plusieurs milliards de dollars ont établi des modèles de distribution physique et numérique, avec un modèle d'échange de grande valeur, où les consommateurs versent 50 euros pour un titre AAA. Les grands éditeurs sont conscients de l'énorme potentiel du cloud gaming, mais certains hésitent encore à adopter une stratégie de cloud gaming et ont décidé d'être en observation pour le moment, sauf quelques-uns qui effectuent des opérations démo. Les éditeurs de taille moyenne s'adaptent rapidement au cloud gaming en saisissant l'opportunité de faire partie de cette révolution dans l'industrie du Jeu Vidéo.
Dans la course au cloud gaming, les éditeurs disposant d'une marque forte dans leur univers et d'une communauté engagée seront à même de proposer leur propre plate-forme communautaire de cloud gaming, fonctionnant sur des infrastructures technologiques telles que celle qu'élabore Gamestream en marque blanche. Une sorte de Disney Plus du jeu vidéo pour fédérer et fidéliser leur communauté et devenir à terme un réseau social.
Biographie de Ivan Lebeau
Président Co-fondateur de Gamestream
Avec près de 25 ans consacrés à l'industrie des jeux vidéo, Ivan Lebeau bénéficie d'un parcours professionnel exceptionnel et reconnu par ses pairs. Son expertise recouvre les questions liées à la vente, la production, la gestion de licence ou la distribution numérique des jeux. Entre 2009 et 2015, il préside Prodeo Consulting, un cabinet dédié aux partenariats entre les acteurs des médias et les entreprises de jeux vidéo. En parallèle à ses activités de consultant, il accompagne les sociétés Voxler Games et Gamefly Streaming. Il fonde Gamestream en 2015 avec l'ambition d'en faire la référence mondiale en matière de solutions de cloud gaming à destination du marché professionnel. Ivan Lebeau est titulaire d'un diplôme en histoire de l'art de l'université Paris Sorbonne.
Mais ces rêves de grandeurs s’étiolent devant les grandes contingences telluriques que sont la distance et le temps. En d’autres termes on ne va pas assez vite et le tuyau n’est jamais assez gros et on en perd toujours une partie en route.
Et bien sûr le Graal du jeu vidéo, c’est d’avoir un rendu extraordinaire, immersif où on joue à 100 joueurs dans la même arène dans des batailles intenses et instantanées!
C’est pourquoi les meilleures ventes s’appellent:«Call of duty »
Pour résoudre ces problèmes on a déployé des trésors d’intelligence: d’abord de «dump» les clients sont devenu « smart».
Des génies comme Frohmayer on sorti leur papier «Tribes Engine Networking models» en 1999 lui même le résultat de travaux entamé dans les années 80.
On a même inventé des protocoles «Semi-reliable» rien que pour ça!
Et les leaders du jeux en réseau ont bâti leur infrastructure sur ces modèles.
Plus sérieusement, Pensez aux investissements cumulés depuis 2000 dans le savoir faire du jeux en réseaux massivement multijoueurs: Le cloud gaming du futur, si on pouvait le faire, il y a belle lurette qu’on l’aurait fait!