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Le cloud gaming : une étape de plus vers la dématérialisation de l'industrie du jeu

Ce qui va changer pour l'industrie du jeu vidéo - Laurent Michaud, Head of consumer electronics & digital entertainment


L'IDATE vient de publier une étude sur le Cloud Gaming qui constitue une étape supplémentaire dans le processus de dématérialisation que connaît l'industrie du jeu depuis une décennie. Cette étude fait le point sur les enjeux liés au déploiement industriel et commercial du cloud gaming - enjeux technologiques et enjeux liés aux services. Elle identifie également les principaux enjeux industriels le long de la chaîne de valeur et les leviers de développement de ce nouveau segment de marché.

Le cloud gaming : une étape de plus vers la dématérialisation de l'industrie du jeu

Depuis 40 ans, le secteur des jeux vidéo est considéré comme un marché à deux faces interdépendantes :

  • une première face "équipements" soumise à la loi de Moore, déterminée par un cycle de vie caractérisé par l'intégration :
    o ­de technologies innovantes dans le secteur des jeux vidéo et suscitant l'innovation de game play,
    o ­des fonctionnalités connexes aux jeux vidéo en mesure de s'adresser à une cible au-delà du gamer,
    o ­d'innovations de service et d'usage liées au secteur du jeu mais également à la mise en relation des utilisateurs ;
  • une seconde face logicielle dépendante de la première dans sa conception, sa fabrication, sa distribution et sa consommation.

À partir des années 2000, les pratiques de jeux en ligne et la distribution dématérialisée ont montré leur capacité à porter une partie de la valeur du secteur. Dix ans après, cette part ne cesse de croître et représente aujourd'hui plus de la moitié des revenus générés par le secteur. L'ensemble des segments de marché de l'industrie est impliqué dans cette dématérialisation des pratiques et de la diffusion, de la console de salon aux consoles portables en passant par les smartphones, les tablettes et les TV connectées.

Le cloud gaming constitue dans ce contexte une étape supplémentaire vers la dématérialisation de l'industrie du jeu. Il revêt même - voire rehausse - son caractère disruptif, après le rachat de Gaikai par Sony Computer Entertainment.

Le cloud gaming pourrait à terme faire disparaître - sinon au moins réduire - la dualité du secteur en limitant l'impact de l'équipement sur le logiciel de jeu. Autrement présenté,

le cloud gaming pourrait rendre le jeu vidéo progressivement agnostique de son terminal de lecture. En outre, le jeu vidéo devra continuer à s'accessoiriser puisque ce sont les accessoires qui, de plus en plus, sont les garants d'une expérience "joueur" immersive et interactive optimale.

Dans cette perspective, l'IDATE relève un certain nombre d'enjeux liés au déploiement industriel et commercial du cloud gaming : enjeux technologiques liés aux infrastructures réseaux, à la bande passante, aux temps de latence, de calcul et de traitement distant ; enjeux liés aux services, à leurs modèles économiques et tarifaires et à la nécessité qu'ils soient cross plates-formes ou ubiquitaires, à leur ergonomie, notamment sur Smart TV où les potentialités de jeux semblent prometteuses, en particulier quand elles sont en lien avec les programmes audiovisuels.

Enfin, l'IDATE identifie 10 enjeux industriels le long de la chaîne de valeur, qui sont autant de leviers de développement de ce nouveau segment de marché et qui impliquent, au-delà des Cloud Gaming Service Providers (CGSP), les développeurs de jeux quel que soit le genre, les éditeurs de AAA comme de jeux occasionnels, les distributeurs, détaillants physiques ou "numériques", les consoliers, les fabricants d'EGP, les fabricants de périphériques, les géants du Web, les chaînes de TV, les opérateurs de télécommunications.

Chaîne de valeur du Cloud Gaming

Chaîne de valeur du Cloud Gaming

Source : Idate - étude d'approfondissement Cloud Gaming, juillet 2012

Pour plus d'informations sur cette étude : www.idate.org/fr/Research-store/Collection/Innovation-Reports_27/Cloud-Gaming_742.html


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Publié le 12 septembre 2012 par Emmanuel Forsans
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