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Marché du jeu vidéo: tendances et enjeux


Selon l'IDATE, le marché mondial du jeu vidéo (marché des équipements compris) passera de 53.9 milliards EUR en 2013 à 82.1 milliards EUR en 2017 (+11.1% en moyenne par an). Deux raisons expliquent cette dynamique :

  • début des cycles de vie des dernières générations de consoles portables et de consoles de salon;
  • progression remarquable des segments de jeux sur terminaux nomades et de jeux en ligne.

La Game Summit Conference 2013, qui s'est tenue le 21 novembre dernier à Montpellier, a permis de dessiner les différentes tendances auxquelles devra faire face les différents segments de marché dans les prochaines années.

Retrouvez le programme et les intervenants du séminaire Game Summit Conference

Les consoles de salon dans la tourmente

L'IDATE estime que la nouvelle génération de consoles devrait connaître un rythme de croissance moins important que celui observé pour la précédente génération. Les consoles subissent en effet une concurrence de plus en plus vive issue des segments du jeu nomade et du jeu en ligne.

Évolution du marché des consoles de salon, 2001-2017 (millions EUR)

Évolution du marché des consoles de salon, 2001-2017 (millions EUR)

Source : IDATE d'après Industrie - Etude multiclients "Marché mondial du jeu vidéo" - Novembre 2013

Les consoles de salon font aujourd'hui face à des défis de taille pour s'adapter aux nouveaux usages des joueurs:

Financer davantage de jeux indépendants

La situation actuelle du jeu sur consoles de salon est comparable à celle que connut l'industrie du cinéma dans les années 80. Ce fut l'époque où le cinéma indépendant commença à s'imposer sur le marché face aux grands studios hollywoodiens, ces derniers n'ayant ainsi d'autre choix que de se lancer à leur tour dans la production de films indépendants. Pour Alexis JOLIS DESAUTELS, Game Director, Ubisoft Montréal, il est indispensable pour le jeu vidéo sur consoles de salon de financer davantage de jeux indépendants en sus des blockbusters, au risque de s'asphyxier.

Faire face à un environnement déflationniste

De par l'influence du segment du jeu sur mobile, les joueurs sont aujourd'hui familiarisés avec l'idée que les jeux vidéo peuvent être acquis gratuitement ou pour des sommes très peu élevées. Comment arriver dans cet environnement à ce que le consommateur perçoive la valeur d'un jeu AAA à 70 EUR? Il faut pour cela que les jeux sur consoles puissent durer en moyenne un an et demi. Il s'agit là d'un enjeu majeur de développement. "Challenge is how to create perceived value" (Alexis JOLIS DESAUTELS, Game Director, Ubisoft Montréal). Pour l'IDATE, le jeu sur consoles de salon doit également songer à faire évoluer son modèle économique pour se diriger vers le Free2Play.

Intégrer des composantes sociales

Le succès du jeu social montre l'intérêt des joueurs à jouer avec d'autres personnes. Aujourd'hui, 60% des joueurs jouent avec des personnes qu'ils connaissent. Il apparaît donc crucial aujourd'hui que les consoles de salon intègrent des composantes sociales.

Ne pas rester uniquement des appareils statiques sous le téléviseur

La prééminence des tablettes et des smartphones, le succès du jeu nomade, témoignent de l'intérêt des joueurs pour les appareils portables. Les joueurs veulent aujourd'hui payer pour quelque chose auquel ils peuvent accéder partout. Dans ce contexte, les consoles de salon doivent évoluer pour ne pas rester uniquement des appareils statiques sous le téléviseur. Pour l'IDATE, l'ubiquité offre là des perspectives intéressantes.

Enjeux économiques et technologiques des jeux ubiquitaires

Un jeu ubiquitaire offre la possibilité à un joueur de vivre une expérience ludique en continu sur plusieurs plateformes. Sur les différentes plateformes, les expériences peuvent être substituables ou complémentaires.

Caractéristiques des jeux ubiquitaires

Caractéristiques des jeux ubiquitaires

Source : IDATE - 2013

Dans les jeux proposant des expériences substituables d'une plateforme à une autre, gameplay et business model sont répliqués à l'identique sur les différentes plateformes. La prochaine étape pour les éditeurs sera de les adapter aux spécificités de chaque plateforme ainsi qu'aux comportements des joueurs, qui s'avèrent différents d'une plateforme à une autre. Par exemple, Scimob, éditeur du jeu 94 secondes, a remarqué que les joueurs jouaient plus longtemps sur tablette que sur smartphone, et pense monétiser ce comportement en ajoutant un système d'attente sur tablette.

Dans les jeux ubiquitaires offrant des expériences complémentaires d'une plateforme à une autre, les applications "compagnon" peuvent être utilisées de manière synchrone ou asynchrone au jeu "principal". La synchronisation en temps réel laisse présager un fort potentiel ludique, néanmoins des progrès technologiques restent encore à faire afin de résoudre les problèmes de latence rencontrés aujourd'hui.

TV connectée et second écran: le potentiel du jeu vidéo comme outil d'engagement du téléspectateur dans les programmes audiovisuels

De plus en plus, les téléspectateurs utilisent un ou plusieurs écrans supplémentaires tout en regardant la télévision: ordinateurs, smartphones et tablettes, mais également liseuses numériques ou consoles de jeu. Que font-ils sur les seconds écrans? 53% effectuent des activités qui ne sont pas relatives aux programmes diffusés à la télévision: consultation de mails, recherche d'informations diverses, etc. Les 47% restants réalisent des tâches en relation directe avec le programme diffusé: recherche d'informations sur les acteurs, recherches d'informations relatives au programme, commentaires sur les réseaux sociaux, etc.

Part des téléspectateurs effectuant les activités considérées sur leur second écran

Part des téléspectateurs effectuant les activités considérées sur leur second écran

Source: The NPD Group, 2013

L'enjeu pour les chaînes de télévision est d'arriver à concevoir des interactions 2nd écran engageantes avec leurs programmes télévisuels, afin de préserver l'attention de leurs téléspectateurs et in fine leurs revenus publicitaires.

Selon Dean FOX, CEO, ScreenAngels, le jeu vidéo serait tout à fait à même de proposer ce type d'application: "Who can design and develop synchronized, multiscreen, interactive programming for TV and the second screen? We can". Il évoque à titre d'exemple le jeu Psychic Detective (EA), dans lequel le joueur doit mener une enquête policière. Associé à une série policière télévisuelle, ce type de jeu serait à même d'encourager le téléspectateur à suivre avec encore plus d'attention la série.

L'importance des analytics pour le développement des jeux en ligne et des jeux nomades

Dans le secteur du jeu en ligne et du jeu nomade, des outils spécifiques comme Flurry Analytics permettent de recueillir des statistiques sur le comportement des joueurs. Pour un éditeur/développeur, l'intérêt est de pouvoir comprendre le comportement des joueurs, de valider/corriger ses choix de développement rapidement ou encore de détecter les éventuelles frictions dans le jeu. Pour un éditeur/développeur, il est notamment intéressant de connaître: le comportement de l'ensemble des joueurs, exception faite de ceux nouvellement arrivés; le comportement des joueurs qui viennent de quitter le jeu et qui ne sont plus revenus; le comportement des joueurs-payeurs. Ainsi par ce biais, les joueurs font également partie du processus de développement d'un jeu.

DigiWorld Summit - du 19 au 21 Novembre 2013

Retrouvez les médias enrichis produits pendant la conférence :


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Publié le 5 décembre 2013 par Emmanuel Forsans
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