Les mécanismes de progression dans les jeux d'action-aventure : Bénédiction ou malédiction ?
Une publication dans la série "Design" - Par Pascal Luban - Game designer & directeur créatif, freelance
Vous avez certainement remarqué que quasiment tous les jeux d'action-aventure qui sortent depuis plusieurs années proposent aux joueurs des mécanismes de progression fortement inspirés de ceux des RPGs. Alors, est-ce une bonne chose ou est-ce le signe que l'industrie a du mal à se renouveler ?
Revoyons rapidement en quoi consistent ces mécanismes. Dans un jeu d'action-aventure les joueurs contrôlent un personnage dont les capacités vont se développer au fur et à mesure que les joueurs avancent dans le jeu. Cela leur permet d'élargir leur palette d'actions, d'accéder à des équipements plus performants et d'améliorer les attributs de leurs personnages comme la force ou la santé. En un mot, ces mécanismes de progression permettent d'enrichir le gameplay.
Leur fonctionnement est simple. Les actions des joueurs leur font gagner des "ressources" : monnaie, points d'expérience, ressources naturelles, artefacts, etc. Ces "ressources" permettent ensuite de débloquer de nouveaux équipements, de nouvelles actions, de nouvelles fonctions de jeu. Les joueurs les débloquent alors de manière partiellement linéaire.
Illustration : Ghost of Tsushima
Pour nous, game designer, les mécanismes de progression sont la meilleure idée depuis l'invention de la pizza surgelée.
Ils permettent de renouveler l'expérience des joueurs tout au long du jeu en débloquant progressivement de nouveaux gameplays. Ils nous offrent la possibilité d'offrir aux joueurs des objectifs et des récompenses à moyen terme, une importante dimension pour assurer l'investissement du joueur dans le long terme. Ils offrent du choix aux joueurs, une excellente pratique en game design. Ils encouragent les joueurs à explorer tous les recoins du jeu.
Et ce n'est pas tout.
Ils sont faciles à concevoir et à développer. On peut facilement en faire varier le volume. Ils plaisent aux éditeurs qui y voient une bonne pratique de design qui a fait ses preuves.
Alors Pascal, un mécanisme de design qui plait à tout le monde, designer, éditeurs et joueurs ; où est le problème ?"
Si ce mécanisme offre d'indéniables atouts, il souffre de plusieurs défauts :
Pour commencer, s'il est trop complexe, il rend le jeu inconfortable pour les joueurs.
Ensuite, les étapes de la progression sont largement imposées : les joueurs ne peuvent pas débloquer ce qu'ils souhaitent dans l'ordre de leur choix. S'ils veulent accéder au combo ou à l'équipement de leur rêve, ils vont devoir "farmer", c'est à dire, beaucoup jouer pour amasser assez de "ressources" et débloquer les étapes précédentes, une source de frustration pour certains.
Mais son vrai talon d'Achille c'est sa répétition sans grande innovation dans tous les jeux d'action-aventure contemporains et l'impression de "déjà vu" qu'il génère. N'oublions jamais que la curiosité, l'attrait de la nouveauté, sont de fortes motivations chez beaucoup de joueurs.
Peut-on alors envisager des alternatives ? Bien sûr. Pour cela, il faut comprendre les raisons qui font le succès des mécanismes de progression et faire preuve d'un peu d'imagination pour en trouver de nouveaux. Pour preuve, en voici deux.
Alternative 1 - La stratégie narrative
Dans cette alternative aux mécanismes traditionnels de progression, l'évolution du personnage contrôlé par les joueurs ne se fait ni au niveau des attributs, des équipements ou de ses capacités (mouvements, combos, etc.). Il reste tel qu'il est au début du jeu, comme dans la réalité ou nos capacités mettent des années à évoluer et ne le font que très modestement. Mais il faut bien permettre aux joueurs de faire évoluer "à la hausse" leurs performances et de leur offrir des choix quant à ces évolutions.
Je propose donc que, si le personnage ne peut pas évoluer, les joueurs peuvent "progresser" dans leurs capacités en sélectionnant des équipiers, en jouant sur la complémentarité entre ces derniers, en définissant des stratégies de répartition de l'équipement et en développant des rapports privilégiés avec telle ou telle faction. Ainsi, le choix des missions, et le comportement des joueurs pendant ces dernières, détermineront quels équipiers les joueurs rencontrent, comment ils s'entendent entre eux et leur niveau de dévouement aux joueurs. On comprend aisément qu'un mercenaire ne se comportera pas de la même façon qu'un personnage qui est redevable au joueur !
Cette alternative mise donc sur une dimension particulière de la narration, les rapports humains. En fait, elle se rapproche de la réalité qui est faite d'alliances, de coups de coeur, de leadership inspiré mais aussi d'égoïsme, voire de trahison.
Alternative 2 - La stratégie du buffet à volonté
Cette seconde alternative suit une approche très différente. Elle repose sur les équipements que le ou les personnages contrôlés par le joueur peuvent utiliser. Elle offre aux joueurs la richesse, le choix d'allouer n'importe quel équipement trouvé en cours de jeu. Les joueurs peuvent donc disposer, rapidement, d'un vaste choix d'armes, de protections, de véhicules, etc. Rappelons-nous qu'offrir du choix aux joueurs est une très bonne pratique de game design.
Mais, et c'est là que vient se nicher le nouveau mécanisme de progression, les performances des joueurs avec tel ou tel équipement dépendent du niveau des attributs de leurs personnages : Leur force, leur endurance, leurs réflexes, etc. Autrement dit, les joueurs peuvent affecter une armure très efficace à un personnage mais ce dernier n'aura peut-être pas l'endurance pour la porter sans être fortement ralenti. Bien entendu, les joueurs peuvent améliorer les attributs de leurs personnages mais cela leur demandera du temps. Nous mettons ainsi les joueurs en situation de faire des arbitrages intéressants : Ils peuvent se faire plaisir en allouant des équipements qui leur plaisent mais ils doivent constamment peser le "pour" et le "contre" et mettre en place des stratégies visant à améliorer les attributs qui les intéressent le plus.
Alternative 3 - A nous de l'inventer
Les alternatives 1 et 2 ne sont que de simples exemples pour démontrer qu'en fournissant un effort d'imagination, on peut développer des mécanismes crédibles et innovants. Vous l'avez compris, mon objectif est d'encourager les éditeurs et les studios à sortir de la zone de confort apportée par les mécanismes traditionnels et à renouveler l'expérience qu'ils apportent aux joueurs. L'avenir de notre industrie se construira avec les idées de demain.