Cyberpunk 2077 - Les jeux vidéo sont-ils devenus des produits comme les autres ?
Par Pascal Luban - Game designer & creative director
Quand nous achetons un produit et que ce dernier souffre du moindre défaut, nous le rapportons et exigeons, soit un remplacement, soit un remboursement. Lorsqu' un produit ne délivre pas le niveau minimum de qualité attendu, nous nous sentons "floués" et jurons que l'on ne nous y reprendra plus.
Mais lorsque nous achetons un jeu vidéo et que dernier est déficient, nous avons tendance à considérer que cela fait partie de ce qu'un joueur doit endurer. Nous trouvons "normal" de mettre à jour un jeu qui vient de sortir avec un patch de plusieurs giga-octets. Nous trouvons "normal" que des bugs ou des baisses de performance viennent entacher notre expérience de jeu. Et peut être pire, nous trouvons "normal" qu'un jeu offre des pics de difficulté insupportables, que le joueur se noie dans une interface-utilisateur complexe ou ne sache pas que faire et ou aller dans un jeu trop grand.
Bref, nous tolérons ce que nous n'acceptons pas avec un autre produit.
Mais les choses vont peut-être changer.
CD Projekt Red est en train d'en faire l'amère expérience avec son triple-A Cyberpunk 2077. Le lancement de ce titre très attendu a été sérieusement gâché par de trop nombreux bugs et son incapacité à fonctionner correctement sur les consoles de dernière génération, en contradiction avec ce qui avait été promis. Cela a pris une telle proportion que Sony et Microsoft remboursent les versions numériques du jeu, que le titre a même été retiré du Playstation Store et que Microsoft affiche un avertissement portant sur les performances du jeu sur la page consacrée à Cyberpunk 2077 de son magasin en ligne.
Pire, un des actionnaires de CD Projekt Red, Mikolaj Orzechowski, étudierait la possibilité de lancer une action en justice contre l'entreprise.
Cet lancement raté est vraiment dommageable car le jeu a d'indéniables qualités (j'y reviendrai prochainement dans une publication consacrée au poids grandissant de la narration dans les jeux).
Quels enseignements devons-nous en tirer ?
Les éditeurs tendent à investir dans de très grosses productions dont certaines ont vocation à encourager les joueurs à s'y investir pendant des années ; je fais ici allusion aux "live" games, ces jeux qui cherchent à mettre en place une architecture d'offre de type "Game As a Service". De tels jeux se doivent d'offrir de très bons niveaux de finition en raison des investissements consentis mais aussi de la nécessité de séduire puis de garder les joueurs aussi longtemps que possible.
Mais cela concerne aussi des productions plus modestes comme les jeux indés que l'on trouve sur Steam, GOG ou l'Epic Store. Cette culture de la qualité n'est pas toujours présente car la recherche de l'innovation et l'ambition ont tendance à primer par rapport à la qualité finale du produit.
Aujourd'hui, les joueurs, nos clients, supportent de moins en moins ces lacunes et ce sont les intermédiaires, les distributeurs numériques qui tapent du poing sur la table. Pour tous les jeux, petits et grands, le contrôle-qualité doit devenir un maillon essentiel de la chaîne de production, pas un simple service "en bout de chaîne".
Deux conséquences
D'abord, la mise en place dans les studios de structures de contrôle-qualité qui disposent de moyens, de savoir-faire mais aussi d'assez d'autorité dans la production pour pousser les équipes à privilégier la qualité par rapport à la quantité. Ubisoft en est un bon exemple, c'est peut-être le seul éditeur au monde capable d'éditer des jeux de très grosse ampleur à une fréquence élevée tout en offrant un excellent niveau de qualité. Ce n'est pas un hasard, cet éditeur a mis en place une véritable culture du contrôle-qualité.
Ensuite, c'est aussi la compréhension que la qualité d'un jeu ne se limite pas à des considérations techniques comme l'absence de bugs, de crashs intempestifs et un framerate constant. La qualité d'un jeu c'est aussi son onboarding, son gameplay, sa narration. Aujourd'hui, de nombreux éditeurs et développeurs l'ont compris en investissant dans les playtests, en recrutant des UX designers et en faisant appel à des consultants spécialisés pour auditer leurs productions.