Les métiers du jeu vidéo en 2024 : Character Designer
Il donne vie au personnage en façonnant son apparence dans les moindres détails
Beaucoup d'entre nous se souviennent de l'élève qui, en cours, préférait dessiner des personnages dans son cahier au lieu de prendre des notes. Ce cliché reflète la passion qui anime le futur character designer.
Le character designer est un artiste, avant tout un dessinateur, mais son talent est mis au service d'une vision bien définie par le directeur artistique et le créateur du jeu. Bien informé de la place du personnage dans le jeu et de ses principales caractéristiques psychologiques, le character designer entreprend de donner vie au personnage en façonnant son apparence, en travaillant les moindres détails. Le premier jet est rarement le bon, et des ajustements, des précisions et des modifications sont souvent nécessaires. Il doit également représenter le personnage dans diverses situations, tenues et moments de la journée, en veillant à ce que chaque expression soit cohérente.
Jouer avec les symboles
Pour créer des personnages convaincants, le character designer doit maîtriser les symboles et jouer habilement avec les stéréotypes. Il doit trouver l'équilibre entre les différentes personnalités, qu'il s'agisse d'un personnage naïf ou d'un manipulateur pervers, tout en respectant des codes qui permettent aux joueurs de rapidement comprendre qui est qui.
De plus, une connaissance approfondie de l'histoire de l'art et des vêtements est essentielle. Cela lui permet de s'appuyer sur des références historiques et de créer des personnages en cohérence avec l'époque ou l'univers du jeu. Le travail du character designer est une quête créative continue qui peut influencer l'histoire du jeu au-delà de ce qui était initialement prévu. Les résultats qu'il propose peuvent en effet inspirer de nouvelles directions pour le développement du personnage.
Informations métier
Niveau d'études : bac +3 - bac +5
Salaire mensuel brut : 2 200 à 3 500 €
Penser à l'animation
Que ce soit sur papier ou avec une palette graphique, le character designer maîtrise le langage visuel. Il s'exprime par ses dessins, mais aussi par sa compréhension des couleurs, de l'éclairage et de la perspective. Dans le contexte du jeu vidéo, il doit anticiper les défis auxquels seront confrontés les animateurs, en évitant de compliquer inutilement les éléments les plus complexes à animer.
Une fois la phase de conception terminée, le character designer collabore avec les modeleurs et les animateurs pour garantir que leur travail soit en cohérence avec la vision initiale. Il doit donc avoir plus qu'une simple connaissance superficielle du travail en 3D et une certaine familiarité avec les logiciels appropriés.
Qualités requises
- Goût prononcé pour le dessin, souci du détail
- Notions d'anatomie et d'architecture
- Connaissance du game design
Acquis de fin d'études
- Maîtrise des logiciels 3D et de dessin (3ds Max, Maya, ZBrush, Blender, Photoshop, Substance Painter, Quixel…)
- Connaissance des outils de level design
Interview de Romain Revert
Il travaille chez Illumination Studio Paris depuis 2011 et intervient à l'Ecole des Nouvelles Images.
Pourriez-vous nous présenter votre métier en quelques mots ?
Le character FX design (CFX) est une branche de la 3D qui est très variée. On y fait de la modélisation, du rig (le " squelette " qui permet de faire bouger un élément) et un peu d'animation. On peut découper le département en deux. D'un côté, nous avons les " setupers " qui modélisent et rig les costumes. De l'autre, les graphistes " aux plans " qui se chargent d'adapter les modélisations du setuper sur les plans du film venant du département animation, via une simulation. Des corrections à la main sont appliquées en resculptant certaines images. Ainsi, le costume bouge dynamiquement selon les mouvements du personnage. On s'occupe aussi de la dynamique des cheveux ou des plumes. On reçoit la coupe de cheveux du département hairs et à nous de la faire correctement bouger. On peut également s'occuper de décors ou d'objets, comme des lits ou un château gonflable.
À quel moment de la création d'un personnage le Character FX 3D Designer intervient-il ? Qui sont ses principaux interlocuteurs dans le pipeline de production ?
Le département CFX est particulier, car il a un rôle actif de la conception jusqu'à la livraison du film, on travaille tout au long du projet. On reçoit un concept art du département direction artistique ou un modèle 3D du costume. Ensuite, on le fabrique avec nos spécificités pour qu'il bouge comme le réalisateur le souhaite sur une animation de marche. Ce costume est utilisé dans les plans du film une fois validé. Ces plans sont présentés par le superviseur du département CFX au réalisateur pour qu'ils soient eux aussi approuvés.
Utilisez-vous la motion capture dans votre travail ? Quelles sont vos principales sources d'inspiration ?
Nous n'utilisons pas de motion capture. Mais nous avons plein de sources d'inspiration : sculpture, peinture, oui, mais aussi des livres d'apprentissage du dessin de vêtements par exemple. Nous devons faire beaucoup de recherches sur Internet pour ¬comprendre ¬comment les choses fonctionnent : comment l'air est-il injecté dans un château gonflable ? Comment sont fabriquées les robes à crinoline ? On a aussi utilisé de vieux numéros de Phildar [entreprise de prêt-à-porter qui existe depuis les années 1940, ndlr] pour les costumes des années 1960. C'est vraiment un département artistique : ça doit être beau à l'écran, mais aussi technique, car on doit traduire tout ça dans le soft 3D.
Pouvez-vous répondre à des demandes pour des personnages hyperréalistes tout comme pour des personnages totalement fantasmagoriques ?
Sur les productions Illumination, nous ne faisons pas de personnages réalistes. On doit trouver un équilibre entre "réalisme" et "animation". Pas beaucoup de plis, mais pas non plus de tubes à la place des manches !
Quels sont les logiciels incontournables ? Travaillez-vous avec des technicals artists ou des développeurs pour obtenir les résultats recherchés ?
Je ne pense pas qu'il y ait de logiciel incontournable. Avec des bases artistiques solides et avec une bonne pédagogie, on peut utiliser n'importe quel logiciel. Tout évolue tellement vite, seule la culture reste. Ceci étant dit, à Illumination, nous travaillons sur Maya. Ncloth et Nhair sont utilisés comme moteurs de simulation au CFX. Et, effectivement, nous avons des développeurs assignés à notre département et des techniciens qui sont là pour répondre à nos besoins d'outils.
Ne craignez-vous pas que l'IA vous dépossède de certaines de vos tâches ?
Bien sûr. La progression de cette technologie est ultrarapide. Mais il y a des soucis d'éthique et de légalité pour certaines techniques pour le moment. Je n'ai pas encore d'idée précise sur ce que nous réserve l'avenir.
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