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La montée en puissance des stratégies de monétisation mixtes

Par Pascal Luban - Game designer & creative director, freelance


Lors du développement d'un jeu, une question revient presque toujours sur la table : Le choix de la stratégie de monétisation. Les avis sont souvent tranchés entre le modèle du premium, le jeu est vendu complet, et celui du freemium, encore appelé free-to-play.

Or, une erreur sur le choix de la stratégie de monétisation ou sa mauvaise intégration au système de jeu peuvent sérieusement handicaper sa rentabilité.

Dans certains cas, le choix est rapide à faire ; le genre de jeu, sa plateforme, son audience ou son contenu "poussent" vers l'une de ces deux stratégies. Mais dans d'autres situations, la question mérite être débattue car ces deux stratégies offrent chacune leur lot d'avantages et d'inconvénients.

Une tendance émergente devrait permettre de mettre tout le monde d'accord et de mitiger les risques d'un choix binaire entre deux modèles "purs" : Les stratégies de monétisation mixtes. Elles combinent de manière intelligente différents mécanismes de monétisation.

Cela dit, il ne suffit pas de rajouter à un jeu premium une boutique contenant des éléments cosmétiques pour construire une stratégie de monétisation mixte et la rendre efficace ; n'oubliez pas que la définition d'une stratégie de monétisation freemium ne consiste pas à déterminer ce qu'on va vendre à un joueur mais plutôt comment on va s'y prendre pour le convaincre de faire un achat alors que le jeu ne l'y oblige pas.

Certes, il existe deux exceptions à cette règle, Overwatch et Fortnite mais l'ampleur de ces jeux les placent dans une catégorie différente de la vaste majorité des jeux édités de nos jours.

Voici deux exemples intéressants de stratégies de monétisation mixtes particulièrement efficaces.

Rainbow Six - SiegeRainbow Six - Siege a d'abord été vendu comme jeu premium mais je jeu offrait aussi quelques achats intégrés comme des skins pour les armes. Ubisoft a eu l'intelligence d'alimenter régulièrement son jeu en nouveautés à forte valeur ajoutée pour renouveler l'expérience des joueurs et donc, pour les garder sur le jeu. Il offre, en téléchargement gratuit, deux nouveaux soldats, appelés opérateurs, 4 fois par an. Or, ces derniers ont des équipements très différents les uns des autres. Jouer avec un nouvel opérateur, c'est redécouvrir le jeu. Ces nouveaux opérateurs sont téléchargés gratuitement mais pour les débloquer, il faut accumuler des points de réputation en jouant. Ubisoft commercialise donc un passe temporaire qui permet de débloquer tous les opérateurs du jeu, quel que soit le nombre de points de réputation gagnés. L'approche est habile car elle repose sur une des stratégies les plus efficace en manière de monétisation dans les jeux gratuits : La génération de frustration.

Un autre exemple est celui de Supercell, un des meilleurs spécialistes du design freemium. Deux de leurs jeux intègrent une offre d'abonnement : Boom Beach et Hay Day. Dans ce dernier, le joueur peut s'abonner pour bénéficier des services de deux fermiers qui s'occuperont des tâches routières de la ferme. Cette offre est également intelligemment conçue car elle ne s'adresse qu'aux joueurs qui sont déjà fortement investis dans le jeu et qui possèdent donc une grande ferme dont l'entretien nécessite beaucoup d'actions fréquentes et peu intéressantes. L'abonnement leur permet donc d'améliorer leur expérience du jeu en allégeant un aspect rébarbatif du gameplay. De plus, il ne parasite pas le principal mécanisme de monétisation, la vente de ressources.

Ces exemples montrent qu'on peut concevoir une stratégie de monétisation mixte, non pas en empilant les mécanismes, mais en les rendant complémentaires.


Mes précédents blogs traitant du design des jeux freemium :


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Publié le 8 janvier 2019 par Emmanuel Forsans
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