Menu
logo GD Studio

Mario Kart Tour : Gameplay : 1 - Onboarding : 0

Par Pascal Luban - Game designer & creative director, freelance


Mario Kart Tour : Gameplay : 1 - Onboarding : 0Nintendo vient de publier une version mobile, et free-to-play, de sa célébrissime licence, Mario Kart. Fait-il aussi bien que les spécialistes du jeu freemium ?

Force est de constater que l'éditeur Japonais nous offre un jeu qui a beaucoup d'atouts : Le level design des circuits est superbe, les contrôles fonctionnent bien pour un écran tactile et les mécanismes de jeu sont toujours aussi efficaces. Bref, le gameplay est au rendez-vous.

Nintendo a aussi bien intégré le fait qu'un jeu mobile doit s'enrichir et se renouveler régulièrement pour garder ses joueurs actifs et accroitre ses chances de générer des revenus. Enfin, sa stratégie de monétisation est plutôt habile, même si elle flirte avec le pay-to-win.

Et pourtant, Nintendo "s'est raté" sur une des aspects-clé d'un jeu freemium : l'onboarding. Pour rappel, ce dernier décrit la construction de l'expérience utilisateur lors de la phase de découverte du jeu. Un bon onboarding est fondamental pour un jeu free-to-play en raison du grand nombre de joueurs qui abandonnent un jeu dès leurs premières sessions.

Alors, quelles sont les faiblesses de l'onboarding de Mario Kart Tour ?

Cela commence avec l'inscription obligatoire de son profil auprès de Nintendo, accompagnée de nombreuses questions : Sexe, date de naissance, pays d'origine et… adresse électronique. S'il est compréhensible qu'un éditeur souhaite créer un lien direct avec ses joueurs, demander autant d'information avant même de commencer le jeu et bloquer ce dernier s'il n'a pas répondu, est un bon moyen pour faire fuir les nouveaux joueurs. Nintendo n'en a probablement que faire en raison du poids de sa licence mais c'est une pratique fortement déconseillée.

Une fois passé le "contrôle de police", le joueur est correctement pris en main. Il découvre l'interface du jeu, se fait la main avec un circuit d'initiation puis commence ses première courses… qu'il gagne car il joue contre des bots.

Mais les choses se gâtent rapidement. Le système de progression est alambiqué, mal expliqué, et le joueur est vite noyé dans de nombreux écrans. Nintendo laisse le joueur se débrouiller pour comprendre. C'est dommage. Un jeu freemium peut proposer une expérience riche et des mécanismes de progression complexes mais ces derniers doivent être progressivement amenés. En effet, un joueur qui n'est pas "accroché" par le mécanisme de progression ou qui se sent perdu dans un jeu qu'il découvre est un joueur qu'on risque de perdre. C'est une des grandes leçons à tirer des méga-succès en matière de jeux mobiles. Ces derniers offrent toujours un onboarding millimétré.

Enfin, l'absence de vrai multijoueur apporte une nouvelle source d'incompréhension car c'est un des piliers de la franchise. Si cette dernière est prévue, pourquoi ne pas le dire dans le jeu ?

Nous travaillons dans une industrie caractérisée par de nombreux changements : Technologies, modes de distribution, nouveaux genres et usages et… game design. Ce dernier n'est pas une exception, lui aussi change et il y a beaucoup à apprendre des game design développés sur les jeux mobiles en free-to-play, notamment l'onboarding.

Mes dernières publications


Plus d'informations sur GD Studio
Publié le 8 octobre 2019 par Emmanuel Forsans
Signaler une erreur

Commentaires des lecteurs

Soyez le premier à commenter cette information.
  • Share
  • Follow