Top 20 des éditeurs et créateurs français de jeux vidéos
Perspectives & Paradoxes du jeu vidéo
Nicolas GAUME - SNJV - Président
Cette année 2013, plus que n'importe quelle autre année, a révélé les paradoxes du jeu vidéo. Etonnantes et contradictoires réalités de notre secteur, tant dans la consommation que dans la production.
Côté consommation tout d'abord : les nouvelles consoles Xbox One et PlayStation 4 attendues avec impatience par les joueurs actifs traditionnels, ont rencontré leur public avec des chiffres de ventes impressionnants. Dans le même temps, à la faveur de la croissance considérable de l'usage du mobile et des tablettes, les femmes de 30 à 50 ans sont maintenant le groupe de joueurs le plus actif dans le monde, loin devant les " gamers ".
Côté production ensuite : les ventes de jeux n'ont pas cessé d'augmenter de manière soutenue ces cinq dernières années atteignant des proportions considérables. Pour autant, la délicate période de transition entre génération de consoles et l'offre massive de jeux mobiles et sociaux rendent la compétition d'une violence inouïe, sans doute jamais atteinte auparavant.
Pour les entreprises de cette industrie, cette situation nous procure des sentiments contrastés. La croissance prodigieuse de la pratique vidéoludique à travers toutes les couches de la population donne une confiance sereine dans l'avenir de notre secteur. Car elle offre et offrira de nombreuses opportunités à explorer. Le jeu vidéo est désormais pratiqué par 31 Millions de français, il représente un marché dans notre pays de 5 Milliard d'Euros. Mais plus important encore, notre industrie fait vivre 23 000 salariés (Etude " France Créative " de novembre 2013). Elle crée de la richesse en exportant massivement. Elle porte des innovations technologiques sans comparaison qui attirent sur notre territoire des grands du numérique comme Microsoft, Apple, Samsung, Sony, Facebook, Google et tant d'autres. Et bien entendu elle tire une vivacité créative, irriguant d'autres domaines tant de la culture (comme l'animation, la bande dessinée, le cinéma ou la littérature contemporaine) que dans la numérique (imagerie numérique, développement pour pc, web ou mobiles, architectures réseaux).
C'est tout cette diversité et ces réalités que l'on retrouve dans ce Top 20 des créateurs et éditeurs de jeux vidéo français, que nous sommes heureux d'avoir réalisé, de nouveau cette année, en partenariat avec l'AFDEL. Nous y constatons la vitalité de nos entreprises et la forte croissance d'un grand nombre d'entre elles sur les différents marchés de notre secteur et particulièrement à l'export (80 % des Chiffes d'Affaires constatés en moyenne).
C'est la preuve que le jeu vidéo, peut-être plus que tout autre secteur du numérique, sait faire émerger les champions de demain, les entreprises et les groupes dont notre pays a tant besoin pour sa croissance.
Analyse
L'année 2013 a confirmé la montée en puissance des plateformes mobiles. Le Top 20 des entreprises françaises réalisées par le SNJV et l'AFDEL démontre l'évolution du secteur, puisque les leaders historiques du jeu vidéo français y côtoient désormais des entreprises plus jeunes évoluant sur de nouveaux environnements concurrentiels. Et les récentes acquisitions de divers acteurs du marché plaident en faveur d'une industrie qui explore en permanence de nouveaux horizons tels que la réalité virtuelle, les objets connectés ou encore le streaming.
Le nombre de joueurs français multiplié par 3 en 10 ans
80 % des français jouent aux jeux vidéo, avec de plus en plus de joueuses. Le Jeu vidéo connaît depuis quelques années une croissance forte malgré la crise économique et les mutations de marchés propres au secteur, grâce notamment à l'élargissement du cœur de cible des produits vers les adultes dont le pouvoir d'achat est plus élevé. On compte désormais 31 millions de joueurs en France (+10 % en un an). En 2013, c'est pratiquement 8 français sur 10 qui ont déjà joué au moins une fois aux jeux vidéo sur les 12 derniers mois. La moyenne d'âge constatée est en constante augmentation et s'établit désormais à 41 ans. Les joueurs sont composés à 52 % de femmes, contre 50 % l'année dernière.
Le jeu vidéo demeure le premier usage sur les supports numériques
Avec plus de 600 nouveaux jeux et applications disponibles chaque jour en téléchargement sur les smartphones et tablettes, les jeux vidéo représentent désormais entre 30 à 40 % des téléchargements (en fonction des pays), et pas moins de 75 % du revenu de l'Appstore. Le nombre de Français à s'être procuré des applications ou jeux sur tablettes ou smartphones a augmenté de 50 % en un an seulement.
Le marché traditionnel boosté par l'arrivée des nouvelles consoles et l'effervescence autour des équipements innovants et des nouvelles plateformes
Après une période de plusieurs années de baisse du marché des jeux vidéo sur consoles, la reprise tant attendue est enfin là grâce à la commercialisation en fin d'année 2013 des deux nouvelles plateformes leaders du marché, la Xbox One et la PlayStation 4. Les performances de ventes de ces équipements en seulement 3 mois démontrent la vitalité sur ce segment de marché. La croissance sur ce marché devrait s'accélérer avec l'arrivée des premières productions exclusives et grâce à l'enrichissement des catalogues de jeux disponibles sur ces nouvelles plateformes. Les nouveaux équipements et plateformes notamment sur PC (SteamBox, Oculus, …) laissent également entrevoir une croissance importante du marché.
Le mobile, nouvel eldorado du jeu vidéo
Après la très forte poussée des marchés sociaux et web, les plateformes mobiles s'affirment désormais comme le principal vecteur de distribution des jeux vidéo casual. Le modèle freemium est s'est standardisé et les appstores sont devenus des écosystèmes incontournables. L'enjeu majeur des entreprises dans ce contexte est de réussir à capter une part de la valeur colossale générée sur ces environnements. L'arrivée sur plateformes mobiles de nombreuses productions initialement destinées au web et aux réseaux sociaux constitue également un cap à franchir pour bon nombre de sociétés du secteur. C'est à ce prix que les acteurs du secteur pourront prendre part à la création de richesse de ce nouvel eldorado.
Une industrie qui crée les champions parmi les éditeurs et créateurs de logiciels français
En croissance depuis 40 ans cette industrie enregistre une croissance annuelle de 6 % à 10 %, et ce, malgré le contexte actuel de crise. Par ailleurs, 3 des 10 premiers éditeurs de logiciels français (tous métiers confondus) sont des créateurs et éditeurs de jeux vidéo. L'industrie du jeu vidéo représente ainsi plus du tiers du chiffre d'affaires de l'industrie du logiciel ; c'est dire le rôle moteur que joue l'industrie du jeu vidéo au sein de cette industrie du logiciel. Dans le même temps, le jeu vidéo représente le 1e bien culturel le plus vendu en France et le 2e marché du divertissement derrière le livre.
L'avenir de l'industrie entre réalité virtuelle, streaming et " Phygital "
L'industrie du jeu vidéo évolue en permanence et intègre rapidement les nouvelles technologies disponibles dans les plateformes et les expériences de jeux. Ainsi, jouer en streaming sur différents écrans connectés est en train de devenir une réalité commerciale. La réalité virtuelle ouvre de nouvelles perspectives qui autorisent une expérience de jeu plus immersive. Enfin, la (re) matérialisation de l'expérience de jeu modifie considérablement le rapport à la dématérialisation des jeux (40 % du marché actuellement). Le succès des ventes de figurines Skylanders ou Infinity a ouvert un champ des possibles pour l'industrie du jeu vidéo. Le " Phygital ", ou retour au Physique depuis le Digital s'annonce donc comme un vecteur de forte croissance dans les années à venir.
Top 20 des éditeurs et créateurs français de jeux vidéo
Rang | Entreprise | Cotée | CA logiciel 2013 (en M€) | CA Total 2013 (en M€) |
1 | Ubisoft (1) | Oui | 1 256 | 1 256 |
2 | Gameloft | Oui | 233 | 233 |
3 | Ankama | Non | 31 | 31 |
4 | Focus Home Interactive | Non | 26 | 26 |
5 | Pretty Simple (2) | Non | 20 | 20 |
6 | BigBen Interactive | Oui | 17 | 164 |
7 | Quantic Dream | Non | 12 | 12 |
8 | Mediastay | Non | 8 | 20 |
9 | Arkane Studios | Non | 7 | 7 |
10 | Don't Nod Entertainment | Non | 7 | 7 |
11 | IsCool Entertainment (3) | Oui | 6 | 6 |
12 | Asobo Studio | Non | 6 | 6 |
13 | Cyanide Studio | Non | 5 | 5 |
14 | Acute Games-Boostr | Non | 4 | 4 |
15 | Anuman Interactive (Groupe Media Participations) | Non | 4 | 4 |
16 | Bulkypix | Non | 4 | 4 |
17 | Kylotonn Games | Non | 3 | 3 |
18 | Playsoft | Non | 3 | 3 |
19 | Amplitude studios | Non | 3 | 3 |
20 | Kobojo | Non | 2 | 2 |
20 | Interaction Games | Non | 2 | 2 |
Atelier 801 - Mélanie Christin - CEO
Quel bilan tirez-vous de l'année 2013 pour votre entreprise ?
L'année 2013 a été l'année de la stabilisation pour notre entreprise. Ayant réalisé 80 % de nos embauches vers la fin de l'année 2012, il a fallu s'adapter au changement d'échelle que cela impliquait, autant d'un point de vue financier que manageurial.
Dans l'ensemble, je dirais que nous avons réussi notre transition de start-up de deux personnes à une petite entreprise avec 10 salariés.
Nous avons également initié cette transition par la mise en place de nombreux nouveaux projets, en vue de notre diversification.
Quelles sont vos priorités stratégiques pour l'année 2014 ?
Notre priorité est de diversifier nos sources de revenus : actuellement notre premier projet Transformice génère 90 % de notre chiffre d'affaires, et notre objectif est de développer de nombreux autres jeux afin de capitaliser sur notre immense base de joueurs. La plupart de ces jeux devraient sortir au courant de l'année 2014.
En parallèle, nous continuons notre expansion dans les pays en voie de développement : Transformice ouvrira bientôt des serveurs dédiés aux communautés arabophones, ainsi qu'en Serbie, Croatie, Bosnie et Slovénie. Ces pays, souvent délaissés par l'industrie du jeu vidéo, représentent un marché potentiel de joueurs très important.
Nous remettons également à plat l'ensemble de nos pratiques de monétisation, en mettant en place de nombreuses statistiques sur les comportements d'achat, et ce afin d'optimiser au mieux notre chiffre d'affaires.
Quels sont les enjeux à venir dans le domaine des jeux vidéo et comment votre société se prépare-telle pour y répondre ?
Le monde des jeux vidéo est en perpétuelle évolution, et il est difficile d'avoir une vision à long terme. Le jeu mobile a déjà cannibalisé une énorme partie du temps de jeu des consommateurs, et il faudra toujours proposer plus attrayant et accessible.
Pour cela, nous proposons grâce à notre savoir-faire des jeux au gameplay unique : le multijoueur en temps réel n'est que très peu exploité car demande beaucoup de ressources, mais est extrêmement attrayant pour les joueurs, toujours plus en demande d'interactions sociales.
Le jeu vidéo devient de plus en plus global, avec toujours plus de nouveaux joueurs chaque année, et notre grande ouverture sur le monde et sur les pays en voie de développement en particulier nous confère un avantage vis-à-vis de la concurrence, dont les économies d'échelle empêchent le développement de petites communautés.
Focus Home Interactive - Cédric Lagarrigue - Directeur Associé
Quel bilan tirez-vous de l'année 2013 pour votre entreprise ?
Avec une croissance de plus de 50 % en 2012, nous avions anticipé une baisse de chiffre d'affaires cette année, du fait du report de quelques uns des titres les plus importants de notre catalogue. Cette baisse n'a pas eu lieu gâce à une réussite rare pour un éditeur de jeux vidéo. En effet, tous les titres lancés en 2013 ont été rentables, certains ayant surperformé de manière importante, permettant à la société de réaliser sa meilleure année depuis sa création, en chiffre d'affaires comme en résultats.
Quelles sont vos priorités stratégiques pour l'année 2014 ?
Nous venons d'ouvrir une filiale aux États- Unis afin d'être capable de nous éditer nous-mêmes et donc de tirer 100 % des revenus issus des ventes par téléchargement qui sont en train d'exploser sur les nouvelles consoles de jeux vidéo. Cela nous permet d'améliorer la rentabilité de nos jeux sur consoles, qui jusqu'ici étaient amortis quasiment à 100 % par l'Europe. Nous pouvons augmenter ainsi les budgets de nos titres et améliorer grandement leur attractivité à l'international.
Quels sont les enjeux à venir dans le domaine des jeux vidéo et comment votre société se prépare-telle pour y répondre ?
Le cloud gaming, cette technologie comparable à la VOD pour le cinéma, va bouleverser le paysage du jeu vidéo, permettant à chacun de jouer à des jeux dernière génération "streamés" sur un écran connecté (télé, ordinateur ou mobile). Nous anticipons cette révolution depuis des années et travaillons déjà avec les principaux acteurs de ce secteur. Cette nouvelle manière de distribuer du jeu vidéo et son accessibilité, offriront des opportunités de croissance importantes pour une société de notre taille avec un catalogue déjà performant sur le marché traditionnel.
Extrait du document "Classement des 100 éditeurs de logiciels et de jeux vidéo et des services internet" publié par l'AFDEL, pwc et le SNJV.
Pour accéder au document complet cliquez sur l'image de couverture.
Je suis à la recherche d'un créateur des jeux vidéo
Mes enfants font du rink hockey , ils sont en équipe de France et je voudrais savoir combien ça peut me coûté crée un jeu vidéo de rink hockey
Merci