Le design des jeux freemium pour les hardcore gamers
Par Pascal Luban (partie 3 / 5)
Les achats doivent-ils avoir un impact sur le gameplay ?
La vente "d'items" ayant un impact sur le gameplay est un sujet de controverse parmi les développeurs. Il s'agit en effet d'objets ou de fonctions qui rendent le joueur plus performant dans le jeu, et donc lui donnent un avantage par rapport à des joueurs qui n'ont pas effectuer de tels achats. Choquant ? Parlons-en.
Dans les premiers jeux freemium publiés en Occident, les développeurs prirent grand soin d'empêcher que les joueurs "riches" puissent obtenir le moindre avantage en compétition par rapport aux autres. Deux bons exemples de cette tendance étaient Battlefield Heroes et Team Fortress 2; les objets en vente étaient essentiellement cosmétiques. Mais les choses changèrent lorsque Easy Studio introduisit dans la boutique du jeu de "meilleures" armes en 2011 dans Battlefield Heroes.
Ben Cousins, leur directeur général, relata dans une publication sur Gamasutra (1) que cette introduction n'eu pas d'impact négatif sur la communauté mais, en revanche, les revenues explosèrent. L'expérience fut profitable et des items ayant un impact sur le gameplay peuvent maintenant être trouvés dans Battlefield Play4Free et même dans Team Fortress 2.
Je vois la vente d'items ayant un impact sur le gameplay comme une vraie tendance: On en trouve maintenant dans des jeux ambitieux comme Need for Speed World ou World of Tanks. Dans le premier, on peut acheter des power-ups et dans le second, des obus dont la pénétration est accrue par rapport aux obus gratuits.
Il y a peu de doute sur le fait que les items susceptibles d'améliorer les performances d'un joueur lors d'affrontements multijoueurs se vendent bien. La vraie question est comment ne pas dégouter les joueur qui n'effectuent pas d'achat. Comment les jeux freemium visant un public de gamers s'y prennent-ils ?
- La principale méthode est de définir un gameplay qui repose essentiellement sur le savoir-faire du joueur, son "skill", et non sur son équipement ou tout autre item pouvant être acheté. Dans un jeu de tir, le principaux savoir-faire à développer sont la coordination entre l'oeil et la main et la connaissance des maps. Dans League of Legends, c'est la tactique d'équipe. Dans World of Tanks, c'est savoir ou positionner son char, quand tirer et quand bouger. On voit bien qu'aucun item ne pourra remplacer ces savoir-faire.
- Une seconde méthode consiste à ne pas vendre d'items qui sont sensiblement plus performants que les gratuits. Dans les jeux qui appliquent cette méthode, l'argent ne peut acheter qu'une augmentation de performance de 10 à 20% seulement, rarement plus.
- Une troisième approche est de baser le matchmaking sur l'équipement du joueur et non son grade ou son expérience. C'est grâce à cette approche que World of Tanks équilibre ses parties en dépit du fait qu'un joueur puisse acheter un tank lourd sans avoir à jouer pendant des mois pour accumuler l'expérience qui lui permettrait d'acquérir ce tank gratuitement.
- Enfin, la dernière approche est de vendre des items qui offrent à la fois un avantage ET un handicap. Ainsi, dans Team Fortress 2, le Direct Hit est un RPG qui inflige 25% de dégât en plus et dont les missiles volent 80% plus vite mais, en contrepartie, sa zone de dégât est diminuée de 70%.
Et si vous êtes vraiment allergiques aux items ayant un impact sur le gameplay, il existe d'autres familles d'items permettant de monétiser votre jeu:
Les items cosmétiques
Ces derniers n'ont aucun impact sur le jeu mais permettent au joueur de personnaliser l'apparence de leurs avatars, véhicules, villes, armes, etc. Battlefield Heroes, Combat Arms, ou Team Fortress 2 y font largement appel. Les jeux récents en freemium ciblant les gamers continuent d'utiliser cette méthode mais elle vient le plus souvent en complément d'une autre méthode (Clash of Clans, WoT).
Les items visant à soulager la frustration
Il s'agit d'items que l'on retrouve dans beaucoup de jeux freemium, ciblant les gamers ou les joueurs occasionnels, mais sous des formes très différentes. Le concept de ces items est qu'ils vous permettent d'accélérer temporairement la progression du joueur en lui faisant doubler ses gains en XP ou l'argent gagné en cours de jeu, en accélérant les temps les temps de construction, de récolte ou de recherche. Ces items ne cassent pas la mécanique du jeu et offrent une bouffée d'oxygène au joueur.
Des items divers
Ils ne génèrent pas l'essentiel des revenus mais viennent en complément. Ils illustrent l'extraordinaire diversité des idées de monétisation inventées par les développeurs. En voici quelques exemples.
- Team Fortress 2 vend des timbres qui permettent à un joueur d'exprimer sa gratitude envers le level designer qui a développé une map donnée
- Dans Battlefield Heroes, on peut louer un serveur dédié
- Dans League of Legends, le joueur doit payer s'il veut changer son pseudo.
A suivre ...
Sommaire
Il était une fois...
Commençons par le commencement : le concept
Le moteur des jeux freemium : la frustration
Les achats doivent-ils avoir un impact sur le gameplay ?
L'arbre de progression ou l'histoire sans fin ...
- Offrir non pas un mais plusieurs arbres de progression
- Construire des courbes d'acquisition progressive
- Offrir un très large choix d'items
- Clairement différencier les items les uns de autres
- Afficher l'intégralité des arbres