Le design des jeux freemium pour les hardcore gamers
Par Pascal Luban (partie 4 / 5)
L'arbre de progression ou l'histoire sans fin ...
Pour bien monétiser un freemium, vous voulez que les joueurs y jouent longtemps. Vous voulez que le jeu fasse parti de leur quotidien. Offrir un bon jeu n'est pas suffisant; il doit y avoir quelque chose de plus qui les poussera à jouer "quelques parties de plus", chaque jour ... pendant des mois. L'an passé, le directeur général de Gameforge a expliqué que son portail tire la majorité de ses revenus avec des joueurs qui ont joué au moins une cinquantaine de fois avec un jeu donné. Si on estime qu'un joueur joue une fois par jour, cela fait quand même deux mois de jeu.
Les scores et les classements sont de bons outils de motivation mais ils ne touchent qu'un petit pourcentage des joueurs, ces 10 à 15% qui sont particulièrement compétitifs. Pour convaincre un plus grand nombre de joueurs de jouer longtemps, surtout à un jeu gratuit, il faut un mécanisme plus puissant.
L'arbre de progression est un mécanisme très efficace pour conduire vos joueurs à jouer très, très longtemps mais il doit être constitué d'éléments indispensables au gameplay: véhicules, personnages, améliorations, etc. Le joueur va être motivé à progresser dans cet arbre parce que ce qu'il y débloquera améliorera directement ses performances en jeu. L'acquisition des items composant l'arbre doit se faire par le biais d'une ressource, le plus souvent appelée "monnaie faible", gagnée par le joueur en jouant. Le montant des gains doit être plus ou moins proportionnel aux performances du joueur.
Ses atouts ? Il fournit des objectifs à court, moyen et long terme. Il participe au renouvellement de l'expérience du joueur en introduisant des nouveautés. Il allonge très sensiblement la durée de vie d'un jeu en permettant au joueur d'expérimenter de nouvelles tactiques.
Un bon arbre de progression doit répondre aux besoins suivants:
Offrir non pas un mais plusieurs arbres de progression
On offre ainsi au joueur le choix du "parcours" qui correspond le mieux à ses gouts mais l'objectif à long terme est que le joueur expérimente tous les arbres de progression. Ces arbres doivent évidement être indépendants les uns des autres.
Construire des courbes d'acquisition progressive
L'acquisition des premiers items dans l'arbre de progression doit demander peu de ressources puis augmenter de manière exponentielle. il faut en effet que le joueur prenne gout à la progression dans l'arbre. Au fur et à mesure de sa progression, ses acquisitions doivent aussi lui permettre de gagner plus de ressources, un sujet très fort de motivation, mais les items doivent être aussi de plus en plus chers. C'est ainsi qu'on incite le joueur à jouer longtemps et qu'on génère cette frustration qui conduit à la monétisation de jeu.
L'exemple ci-dessous montre la courbe d'acquisition pour un des nombreux arbres de WoT, celui des chars légers français. Remarquez la courbe exponentielle et ne pensez pas qu'elle dissuade les joueurs d'aller jusqu'au bout ! Le concept de la monétisation est tellement bien fait qu'on en redemande.
Offrir un très large choix d'items
Face aux arbres de progression, le joueur doit avoir la même excitation qu'un enfant explorant un magasin de jouets, émerveillé par la diversité des jouets qu'il peut espérer obtenir. Mais offrir de nombreux items n'est pas suffisant; il faut en offrir de nombreuses familles afin de renforcer la perception de profondeur du jeu.
Clairement différencier les items les uns de autres
Si les différences ne sont que cosmétiques ou anecdotiques, les joueurs s'en rendront compte très vite. Or, offrir des items qui ont un impact sur le coeur du gameplay est indispensable à l'efficacité du système. Le système de jeu doit donc offrir de nombreux paramètres qui permettront de différencier les items déblocables dans les arbres de progression.
Afficher l'intégralité des arbres
Le joueur doit être conscient que des arbres de progression sont disponibles et surtout, il doit y voir ce qu'il pourra obtenir s'il progresse dans ces derniers.
A suivre ...
Sommaire
Il était une fois...
Commençons par le commencement : le concept
Le moteur des jeux freemium : la frustration
Les achats doivent-ils avoir un impact sur le gameplay ?
L'arbre de progression ou l'histoire sans fin ...
- Offrir non pas un mais plusieurs arbres de progression
- Construire des courbes d'acquisition progressive
- Offrir un très large choix d'items
- Clairement différencier les items les uns de autres
- Afficher l'intégralité des arbres